小编Ale*_*tic的帖子

FBRemoteEvent崩溃了应用程序

我正在使用fb远程事件来监听数据库,我在我的应用程序加载内部线程启动它.

当我在我的Windows 10(本地PC)上运行它时,它正常工作并完美但是当我在Windows Server 2003上运行它时,它开始填充RAM内存比它应该多得多,当它达到服务器限制时它就会关闭.

这是我的代码:

private void DataBaseEventListner()
{
    FbRemoteEvent revent = new FbRemoteEvent(M.Baza.connectionString);
    FbRemoteEvent revent1 = new FbRemoteEvent(M.Baza.connectionKomercijalno2018);

    revent.RemoteEventCounts += (sender, e) =>
    {
        this.Invoke(new MethodInvoker(delegate
        {
            Poruka p = new Poruka(Magacin.Poruka.UcitajPoslednjuPorukuID(Korisnik.korisnikId));
            p.Show();
        }));
    };

    revent1.RemoteEventCounts += (sender, e) =>
    {
        switch (e.Name)
        {
            case "PP_NEW":
            case "PP_UPD":
                Thread thread1 = new Thread(UcitajPoslovnePartnere);
                thread1.Start();
                break;
        }
    };

    revent.QueueEvents(String.Format("nova_poruka~" + Korisnik.korisnikId.ToString()));
    revent1.QueueEvents(new string[] { "PP_NEW", "PP_UPD" });
}


private void UcitajPoslovnePartnere()
{
    poslovniPartneri = Komercijalno.Partner.Lista();
}

public static List<Int_String> …
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c# firebird event-handling firebird2.1 server

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安装时将文件从Resources/StreamingAssets复制到Application.persistentDataPath

我有txt包含游戏中地图数据的文件.问题是文件存储在中,Application.persistentDataPath所以我甚至可以从我的Android设备(创建的地图创建者)更改它,那么如何在我的PC上创建包含基本地图的txt文件,并在persistentDataPath安装时将其显示在我的Android设备上应用?

c# android unity-game-engine

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Vector3.magnitude和vector3.normalized解释

我正在看这个代码,不知道这是什么magnitude,normalized做什么以及这个人如何使用它们.在文档中只有很少的东西,但它没有解释太多.

我正在看的代码是:

public float minDistance = 1.0f;
public float maxDistance = 4.0f;
public float smooth = 10.0f;
Vector3 dollyDir;
public Vector3 dollyDirAdjusted;
public float distance;

void Awake()
{
    dollyDir = transform.localPosition.normalized;
    //What has he got with this? Documentation says Returns this vector with
    //a magnitude of 1 so if i get it it return's it's length as 1. So what is the point?

    distance = transform.localPosition.magnitude;
    //Have no idea what he got with this
}
void …
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c# unity-game-engine

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已经定义了一个使用相同参数类型c#调用的成员

就像标题说我有这个错误 already defines a member called with the same parameter types c#

我已经查看了多个相同的问题,但它们都说明了它为什么会发生以及如何处理它(将方法的名称更改为其他方法)但是我不想将方法名称更改为其他方法,因为它是相同的方法但具有不同的参数所以我只是想绕过它.

这是我有两种方法:

public static List<int> Lista(int vrDok)
{
    List<int> list = new List<int>();
    using (FbConnection con = new FbConnection(M.Baza.connectionKomercijalno2018))
    {
        con.Open();
        using (FbCommand cmd = new FbCommand("SELECT BRDOK FROM DOKUMENT WHERE VRDOK = @VrDok ORDER BY DATUM ASC", con))
        {
            cmd.Parameters.AddWithValue("@VrDok", vrDok);

            FbDataReader dr = cmd.ExecuteReader();

            while (dr.Read())
            {
                list.Add(Convert.ToInt32(dr[0]));
            }
        }
    }
    return list;
}
public static List<int> Lista(int magacinId)
{
    List<int> list = new List<int>();
    using …
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c#

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VS 2019 更改在重新调试项目之前不可见

所以我刚刚升级到 Visual Studio 2019 并创建了新的 ASP.NET Core 项目。在那里我添加了一些视图/css,然后我点击了Debug.

当我在 in.cshtml.csswhiledebugging打开时更改一些代码时出现问题。我在浏览器中刷新我的页面,但它不会在该文件中加载新内容。这在2017年是完全正常的事情。

该怎么办?

asp.net-core visual-studio-2019

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GetComponent <>()是否会影响性能

正如标题所说,GetComponent()确实对性能产生了很大的影响.

我问这个是因为我不喜欢这样做:

public class Player : MonoBehaviour
{
    PlayerStats playerStats = this.GetComponent<PlayerStats>();

    void Update()
    {
        var something = playerStats.Asd;
    }
}
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而不是我喜欢这样使用它:

public class Player : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        var something = this.GetComponent<PlayerStats>().Asd;
    }
}
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原因是因为我喜欢在很多脚本断码(很容易对我来说,如果需要以后改变的东西,也对多个对象使用一个脚本),因此,如果我有很多的脚本我需要看到,如果我有已经定义PlayerStats playerStats....但不仅仅是这个,而是很多.

那么使用第二种方法会减慢我的游戏速度吗?

c# performance unity-game-engine

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列表<>用旧列表覆盖值

我有这个代码:

List<List<string>> strs = new List<List<string>>();
List<string> str = new List<string>();

foreach (DataGridViewRow sr in dataGridView1.SelectedRows)
{
    if(i >= 10)
    {
        strs.Add(str); //Here strs have one str with 10 values
        str.Clear();
        i = 0;
        var a = strs; //Here strs have one str with 0 values
    }
    str.Add(sr.Cells["MOBILNI"].Value.ToString().Trim());
    i++;
}
strs.Add(str);
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我列出了strings我填充的列表,当它达到10个成员时,我将整个列表放入列表中List<string>,然后清除列表strings以填充下一个10项.问题是,当strings达到10个成员的列表时,我将其添加到列表中List<string>并在调试中我看到我strs有1个成员(List<string>)其中有10个元素(10个字符串)但是当我清除strings它的基本列表时它也清除了里面的列表List<List<string>>.

当我使用str = new List<string>()而不是str.Clear()它正常工作.

那为什么会发生这种情况以及如何克服它?

c# list

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