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VAO是否记得EBO/IBO(元素或指数)和VBO?

我的代码正在运行,但它可能是巧合,我不想稍后再讨论一个bug,所以我试图尽可能保持它的清洁:

我执行以下操作来初始化网格:

  1. 生成并绑定VBO和缓冲区数据
  2. 生成并绑定IBO和缓冲区数据
  3. Gen并绑定VAO
  4. 绑定与之前相同的VBO,在1中生成.
  5. 启用我需要的顶点属性数组并设置顶点属性指针
  6. 再次绑定IBO(不知道为什么)
  7. BindVertexArray回到0,这样我就不会搞砸我刚创建的VAO

根据我的理解,VAO将存储我启用的顶点属性数组的状态.它还将存储我绑定的VBO和IBO.由于我通过将顶点阵列绑定回0来"关闭"VAO上的所有操作,因此我确保没有其他代码会弄乱我的VAO.所以,如果这样可以,我需要呈现的是:

  1. 绑定VAO
  2. 绘制元素
  3. 解绑VAO(绑定为0)

这应该既可以存储AttribArray状态,也可以存储VBO和IBO.我的问题是:

A.设置VertexAttribPointers后,是否需要绑定IBO?如果是这样,为什么?

B.是否真的VAO存储两者的VBO 国际文凭组织?我听说它只存储绑定的最后一个缓冲区,这意味着我必须像这样渲染:

  1. 绑定VAO
  2. 绑定VBO
  3. 绘制元素
  4. 解开VAO

但这没有任何意义,为什么在不存储缓冲区对象时使用VAO?它不会像绑定VBO和IBO一样,然后在不绑定V​​AO的情况下绘制元素吗?

提前谢谢你的帮助.

代码如下:

初始化

// generate VBO
glGenBuffers(1, &m_vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertices.size()*sizeof(GLfloat), m_vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);

// generate IBO
glGenBuffers(1, &m_ibo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_indices.size()*sizeof(unsigned short), m_indices.data(), GL_STATIC_DRAW);

// generate VAO
glGenVertexArrays(1, &m_vao);
glBindVertexArray(m_vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);

// set the vertex attribute pointer
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,vertexSize,reinterpret_cast<const GLvoid*>(0));         

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_ibo);
glBindVertexArray(0);
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画画

glBindVertexArray(m_vao);
glDrawElements(GL_TRIANGLES,size,GL_UNSIGNED_SHORT,reinterpret_cast<const GLvoid*>(0));
glBindVertexArray(0); …
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