我想在我的Xcode/Cocoa项目中嵌入一个命令行可执行文件,然后用NSTask启动它.我应该在setLaunchPath中使用哪条路径?
谢谢 !
我是OpenStreetMap Api的新手,很抱歉我的基本问题:如何使用OpenStreetMap API获取城市名称的地理坐标?与此相关,如何检索这个城市的街道坐标?
谢谢 !
我有一个MySQL表,并希望按此顺序返回基于列值的行:
例如0,2,4,7,-2,-3,-5
我有一个形状(下面的黑色)和形状内的一个点(下面的红色)。找到我的红点和形状边界(即图表上的绿点)之间最近距离的算法是什么?
形状边界不是一系列的线条,而是随机绘制的形状。
谢谢。
我正在使用 VBO 和 GLSL 着色器编写 OpenGL / C++ 插件。但是,虽然我可以成功编译着色器并将它们链接到程序,但其状态链接检查glGetProgramiv(...,GL_LINK_STATUS,...)
返回“顶点着色器中没有 main 的定义”错误。
顶点着色器正在向片段着色器发送颜色。如果我删除此颜色传递,则链接将成功验证。
如果我想将颜色传递给片段着色器,我的代码有什么问题?
const GLchar *vert_src =
"#version 410\n"
"layout (location = 0) in vec3 Pos;\n"
"layout (location = 1) in vec3 vColor;\n"
"uniform mat4 projectionMatrix;\n"
"uniform mat4 modelViewMatrix;\n"
"out vec3 color;\n"; // -> REMOVING THIS LINE MAKES THE VALIDATION WORK
"void main() {\n"
" color=vColor;\n" // -> AND THIS LINE TOO
" gl_Position = projectionMatrix*modelViewMatrix*vec4(Pos.x, Pos.y, Pos.z, 1.0);"
"}\n";
const GLchar *frag_src =
"#version 410\n"
"in vec3 …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个包含数千个顶点的OpenGL场景,并希望将它们作为VBO/IBO传递.执行glGetIntegerv(GL_MAX_ELEMENTS_VERTICES,&maxVertices)命令显示最大2048个顶点数量的限制,尽管事实上我有一个最近的视频卡.除此之外,C中的数组仅限于int,因此最大32k个顶点.
我如何解决这些限制,无论如何显示我的所有对象?
我想在Maya(mel语言)中创建一个空节点,我可以在其中存储我的属性(对最终用户可见).
我之所以需要一个空节点,是因为我不需要任何定位器信息或额外的标准Maya信息,只需要几个自定义属性.在节点中是visibl.
createNode "<What_type_should_I_put_here?>" -n "MyCustomEmptyNode";
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 对于iOS应用程序,我有一个故事板和多个控制器,以及从控制器GameClass到控制器SettingsClass的segue .在视图中,控制器GameClass中的segue 有一个名为GameToSettings的标识符:
但是,当我想从我的GameClass调用segue时:
[self performSegueWithIdentifier: @"GameToSettings" sender: self];
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我收到错误消息
*** Terminating app due to uncaught exception 'NSInvalidArgumentException', reason: 'Receiver (<GameClass: 0xcf0c550>) has no segue with identifier 'GameToSettings''
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我尝试了很多我在其他文章中找到的技巧(比如重命名故事板,清理项目,更改模拟器格式,给segue另一个名字),但问题仍然存在.
我在这里上传了我的代码版本:http://www.petits-suisses.ch/Issue.zip.对我可以继续尝试的任何建议?
谢谢.
interface-builder storyboard uiviewcontroller ios uistoryboardsegue
我想使用 Maya Api 在 OpenGL 中复制形状,包括法线。让我们以立方体作为源形状。
Maya 的 MFnMesh::getPoints 将返回 8 点。
Maya 的 MFnMesh::getNormals 将返回 24 个法线(每个顶点 3 个法线,或每个面每个顶点 1 个法线)。
glDrawElements 要求顶点列表和法线列表相对应,但这里的情况并非如此。如何对齐两个列表以便 glDrawElement 正确地将法线分配给顶点?
我认为顶点列表中的顶点需要复制才能成为 24 个点,并且 MFnMesh::getPolygonVertices 需要指向复制的顶点。有办法做到这一点吗?
我的 Qt 应用程序中有以下层次结构:QMainWindow > QWidget (centralWidget) > QWidget (subclassed) > QLabel
我的 QMainWindow 代码中的初始化代码:
centralWidget = new QWidget();
centralWidget->setGeometry(0,0,width,height);
chatWidget=new ChatWidget(this); // the subclassed QWidget
setCentralWidget(centralWidget);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在我的子类 QWidget 初始化(与 Qt App 初始化同时发生)中,我有以下代码:
ChatWidget::ChatWidget(QWidget *parent):QWidget(parent)
{
QLabel *lbl;
lbl=new QLabel(this);
lbl->setText("Hello World 1"); <-- Is properly Display
}
void ChatWidget::displayChatAfterButtonPressed()
{
QLabel *lbl;
lbl=new QLabel(this);
lbl->setText("Hello World 2"); <-- Does NOT appear
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
当从类初始化添加 QLabel 时,消息会很好地显示在小部件中。
但是,当我按下按钮后启动相同的代码(通过同一 QWidget 子类中的函数)时,文本不会出现在屏幕上。
我不想使用布局,因为我需要准确定位我的标签。
试图重新粉刷,但也无济于事。
初始化完成后如何正确动态地显示标签?