我想知道是否有可能表达依赖于使用Big O表示法收敛的算法的时间复杂度.
在我看过的大多数算法分析中,我们根据输入大小来评估函数的增长率.
在具有一些收敛标准的算法的情况下(我们重复操作直到某个定义的误差度量低于阈值,或者误差度量变化的速率低于某个阈值),我们如何测量时间复杂度?收敛和退出该循环所需的迭代次数似乎很难推理,因为算法收敛的方式往往取决于输入的内容而不仅仅是它的大小.
我们如何表示依赖于Big O表示法收敛的算法的时间复杂度?
我一直在阅读K&R,并在实施malloc()包含时遇到了一些困惑.
typedef long Align; /* for alignment to long boundary */
union header { /* block header */
struct {
union header *ptr; /* next block if on free list */
unsigned size; /* size of this block */
} s;
Align x; /* force alignment of blocks */
};
typedef union header Header;
static Header base; /* empty list to get started */
static Header *freep = NULL; /* start of free list */
void *malloc(unsigned nbytes) …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我知道一个数组被分配为一个连续的内存块,因此我们可以通过非常容易地计算从数组开头的字节/字偏移来访问它的元素.
我知道链接列表遍历的效率低于数组遍历,因为缓存效率低,其中分支预测不会像对阵列那样有效.但是,我还听说,由于我们使用偏移量访问数组的方式,从数组的一个元素到下一个元素的迭代比访问链表中下一个元素的指针更快.
如何在链表中访问指针比数组中的偏移访问慢?
我目前正在用Java创建一个5张牌抽奖扑克游戏的控制台实现.
我有一个名为HandOfCards的课程,它将处理个人手牌的程序 - 交易玩家的牌,下注并确定获胜者.我还有一个名为GameOfPoker的课程,它可以帮助多人扑克,代表一场扑克游戏.
我将为GameOfPoker构造HandOfPoker实例:
HandOfPoker handOfPoker = new HandOfPoker(List<PokerPlayer> players, DeckOfCards deck);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我的问题是,在GameOfPoker中,我应该实例化一个新对象,还是应该在HandOfPoker中定义一个reset方法:
public class HandOfPoker{
public void reset(List<PokerPlayer> players) {
this.players = players;
}
}
public class GameOfPoker{
public play() {
// carry out game
// then after a hand, I could either instantiate:
//handOfPoker = new HandOfPoker(players, deck);
// or I could reset:
handOfPoker.reset();
// now I'm ready to play another hand.
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
直观地说,感觉就像reset()方法看起来更好 - 因为实例化一个新对象似乎更昂贵,因为必须创建一个新实例,而旧的实例必须被删除.
这里是否有最佳实践方法,或两种方法之间的差异是否足够小以至于无关紧要?
如果我们有一些智能指针类,它可以接受任意对象并提供引用计数指针,那么我们如何实际存储对引用进行计数的整数?引用计数必须在指向同一对象的智能指针类的所有实例之间共享。
我想到的一种解决方案是将引用计数存储在我们指向的对象中,但这对于一般解决方案来说并不是很好,因为每个对象都必须提供引用计数本身或从提供引用计数的某个对象继承它。