我正在使用glm创建一个相机类,我遇到了一些lookat函数的问题.我使用四元数来表示旋转,但我想使用glm的预先编写的lookat函数来避免重复代码.这是我现在的lookat功能:
void Camera::LookAt(float x, float y, float z) {
glm::mat4 lookMat = glm::lookAt(position, glm::vec3(x, y, z), glm::vec3(0, 1, 0));
rotation = glm::toQuat(lookMat);
}
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但是,当我打电话时LookAt(0.0f,0.0f,0.0f)
,我的相机没有旋转到那一点.当我glm::eulerangles(rotation)
在lookat 调用之后调用时,我得到一个具有以下值的vec3:(180.0f,0.0f,180.0f).position
是(0.0f,0.0f,-10.0f),所以我根本不应该有任何旋转来看0,0,0.这是构建视图矩阵的函数:
glm::mat4 Camera::GetView() {
view = glm::toMat4(rotation) * glm::translate(glm::mat4(), position);
return view;
}
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为什么我没有得到正确的四元数,如何修复我的代码?
我有2个python文件。一种是尝试导入第二种。我的问题是第二个名为math.py。我不能重命名。当我尝试调用位于math.py内的函数时,无法执行此操作,因为我最终使用了全局数学模块。如何导入本地文件而不是全局文件。我正在使用Python 2.7,这(大致)是我的导入语句:
cstr = "math"
command = __import__(cstr)
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稍后我尝试:
command.in_math_py_not_global()
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编辑:一个更完整的示例:
def parse(self,string):
clist = string.split(" ")
cstr= clist[0]
args = clist[1:len(clist)]
rvals = []
try:
command = __import__(cstr)
try:
rvals.extend(command.main(args))
except:
print sys.exc_info()
except ImportError:
print "Command not valid"
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试使用以下代码更新任务:
function updtsk(task,id)
{
var url = 'https://www.googleapis.com/tasks/v1/lists/@default/tasks/'+id;
var req = {
'method': 'PUT',
'headers': {
'Content-type': 'application/json'
},
'body': JSON.stringify(task)
};
var addDone = function(resp, xhr) {
if (xhr.status != 200) {
notifyFailure('Couldn\'t update task.', xhr.status);
return;
}
//notifySuccess(task['title']);
}
oauth.sendSignedRequest(url, addDone, req);
}
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但是我得到以下错误:
"{
"error": {
"errors": [
{
"domain": "global",
"reason": "invalid",
"message": "Invalid Value"
}
],
"code": 400,
"message": "Invalid Value"
}
}
"
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更新正文如下:
{
'title': $(this).val()
};
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我正在使用chrome_ex_oauth api并可以使用一些帮助.
我正在写一个基于平铺的平台游戏.目前我正试图让400块瓷砖一次显示出来.这是我的小组.在顶部和左侧,一切都很好,但在右侧和底部,图像被几个像素切断.每张图片为32*32.全部blocks
都是初始化的.没有为空.这有什么不对?
public class Pane extends JPanel implements ActionListener{
private static final long serialVersionUID = 1L;
Timer timer;
boolean setup = false;
Block[][] blocks;
Level level;
public Pane()
{
level = new Level();
level.Generate();
blocks = level.Parse();
setBackground(Color.WHITE);
timer = new Timer(25, this);
timer.start();
}
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2d = (Graphics2D)g;
for(Block[] b : blocks)
{
for(Block bx : b)
{
// Debug code if(bx.letter.equals("D"))
// Debug codeSystem.out.println(bx.y*32 +" = "+ bx.x*32);
g2d.drawImage(bx.bpic, bx.x*32, bx.y*32, …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试编写一个使用 glm::quat 来表示旋转的观察函数,基于这个答案。然而,我在获得正确的角度时遇到了麻烦。这是我的观察功能:
void Camera::LookAt(float x, float y, float z) {
glm::vec3 lookVector = glm::vec3(x, y, z);
assert(lookVector != position);
glm::vec3 direction = glm::normalize(lookVector-position);
float dot = glm::dot(glm::vec3(0, 0, -1), direction);
if (fabs(dot - (-1.0f)) < 0.000001f)
rotation = glm::quat(RadiansToDegrees(M_PI), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
if (fabs(dot - (1.0f)) < 0.000001f)
rotation = glm::quat();
float angle = RadiansToDegrees(acosf(dot));
glm::vec3 cross = (glm::cross(glm::vec3(0, 0, -1), direction));
rotation = glm::normalize(glm::angleAxis(angle, cross));
std::cout << glm::eulerAngles(rotation).x << " " << glm::eulerAngles(rotation).y << " " …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 在我的灯光视图之外采样点时,我遇到了问题,因此我的阴影贴图.这是我在使用GL_TEXTURE_WRAP设置为GL_CLAMP或GL_CLAMP_TO_EDGE的纹理参数创建阴影贴图时得到的:
我已经确定在这里发生的是,地图一侧阴影贴图之外的每个点都有阴影,而地图外侧的每个点都没有阴影被认为是没有阴影的.我认为这是GL_CLAMP和GL_CLAMP_TO_EDGE的预期行为,但我没有在网上找到的各种阴影映射示例中看到这个问题.通过使用GL_CLAMP_TO_BORDER并设置边框颜色来删除其中一些问题,但这也不是我在我看过的任何示例中看到的修复.在遮蔽聚光灯时这是一个预期的问题,如果是这样,通常的修复方法是什么?
opengl ×3
c++ ×2
glm-math ×2
quaternions ×2
eclipse ×1
import ×1
java ×1
javascript ×1
opengl-4 ×1
python ×1
python-2.7 ×1
size ×1
swing ×1