几天前,我重新涂了我的网站.这个皮肤的开发主要是使用safari进行的,正如预期的那样,使用firefox和opera都可以很好地完成.我不得不为IE7做一些小调整,但没什么,除了一个问题......
在IE中,帖子的日期指示符被截断.这个问题似乎只发生在左浮动div内的嵌套span标签上.我想我需要浮动div来布局屏幕左侧和右侧的文本.
你们中的任何人都知道如何阻止IE7剪辑我的文字吗?
编辑:我有点放弃这个问题.我的脚本现在检查IE7并提供它有限的引擎可以处理的简化HTML.它适用于IE8,所以,就目前而言,只有IE7的特殊情况才能做到......
使用Cocoa或Quartz中的大量绘图函数,绘制路径相当容易,并使用渐变填充它们.然而,我似乎无法找到一种可接受的方式,"笔画" - 绘制一条线宽为几个像素的路径并使用渐变填充此笔划.这是怎么做到的?
编辑:显然问题不够明确.感谢到目前为止的回复,但我已经明白了.我想要做的是:
广场http://emle.nl/forumpics/misc/squares.png
左方框是在路径中绘制的NSGradient,后跟路径笔划消息.权利就是我想要做的; 我想用渐变填充笔划.
我一直在尝试使用sprite kit,为我的想法构建原型.我一直用一个SKPhysicsJointPin将一串物理体连在一起,制作一根绳子(实际上更像是一条自行车链条,但它已经足够好了).在场景中也有很多球,当我点击它们时我可以放下它们.这导致以下结果:

然而,当我丢掉更多球时,链条似乎无法处理它,并且"打破":

发生了什么?文档从未建议SKPhysicsJointPin具有有限的最大强度或弹性或类似.这是sprite工具包中的"bug",还是我使用了错误的方法?
只是一个简单的问题.我有以下代码,工作得很好:
class obA: Printable {
var description: String { get { return "obA" } }
}
class obB: Printable {
var description: String { get { return "obB" } }
}
func giveObject() -> obA { return obA() }
func giveObject() -> obB { return obB() }
var a: obA = giveObject()
var b: obB = giveObject()
println(a)
println(b)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
正在调用giveObject的正确变体,一切都很好.当然这只是一个简化的案例,实际上在我的项目中有几十个'giveObject'的重载,所有的返回类型都不同.现在,我想制作一个通用函数来解析所有这些东西.那么,下一步:
func giveGeneric<T>() -> T {
return giveObject()
}
var c: obA = giveGeneric()
println(c)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这抱怨了对giveObject的模糊使用.我可以理解错误的来源,但我不知道如何解决它并使用这样的结构......
对于一个小型副项目,我需要在字体中提供所有可用的字形名称。所以,我想这样做:
CTFontRef f = CTFontCreateWithName(CFSTR("Zapfino"), 40, NULL);
CFIndex count = CTFontGetGlyphCount(f);
printf("There are %ld glyphs\n", count);
for (CGGlyph i = 1; i < count + 1; i++)
{
CTGlyphInfoRef gi = CTGlyphInfoCreateWithGlyph(i, f, CFSTR("(c)"));
CFStringRef name = CTGlyphInfoGetGlyphName(gi);
CGFontIndex idx = CTGlyphInfoGetCharacterIdentifier(gi);
printf("Glyph: %4hu, idx: %4hu ", i, idx);
CFShow(name);
printf("\n");
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
创建字体并获取字形计数效果很好。但字形的名称始终为 NULL。CTGlyphInfoRef 变量“gi”获取一个值。有什么想法吗?我在这里缺少什么?
我正在开发一款小型iPhone游戏,并且正在将我开始为Mac开发的3D引擎移植到iPhone上.这一切都很顺利,Mac引擎的所有功能现在都出现在iPhone上.引擎完全没有完成,但现在至少我有基本的资源管理,场景图和构造,可以轻松地动画和移动对象.
我现在拥有的截图:http://emle.nl/forumpics/site/planes_grid.png.小飞机是我几年前制作的一个测试对象,用于我当时制作的游戏.它与我现在正在开发的游戏无关,但当然是3D引擎及其设施.
现在,我来谈谈材料的主题,纹理,灯光等属于可渲染对象的描述.这意味着每个对象都有很多OpenGL clientstate和glEnable/glDisable调用.您建议以什么方式最小化这些状态变化?目前我按材料排序,因为具有相同材料的对象根本不需要任何更改.我创建了一个名为RenderState的类,它缓存当前的OpenGL状态,并且仅在选择不同材质时应用不同的成员.这是一个可行的解决方案,还是当引擎成熟并且需要缓存越来越多的状态时,它是否会超出控制范围?