我正在阅读有关Java 和的区别的问题,这已经有几年了。令我惊讶的是,只有一个问题提到了使用的任何缺点; 也就是说,如果您使用大量CPU,则速度会降低。Arrays.sortArrays.parallelSortparallelSort
假设您不在某种专门的单线程环境中,应该总是选择一个parallelSort吗?有没有理由不这样做?请注意,上述问题的答案之一是,如果少于4096个元素,则无论如何都会parallelSort调用sort。
在过去的几个月里,我使用这个 VSCode 扩展通过 SSH 在 Linux 服务器上远程工作。我偶尔会遇到连接问题,但从终端进行 sshing 并删除~/.vscode-server/总是能解决这个问题。但这一次并没有解决问题。我多次尝试删除该文件夹,删除并重新安装 VSCode 扩展,重新启动计算机,等等我能想到的一切。但每次,downloading with wget即使我让它运行几个小时,它也会卡在 。我可以直接通过 sshing 连接到服务器,我认识的其他人也可以通过扩展连接到服务器。我还可以尝试其他什么方法来使其正常工作吗?
这是完整的安装日志(主机名经过审查):
[19:17:22.756] Log Level: 2
[19:17:22.758] remote-ssh@0.56.0
[19:17:22.758] win32 x64
[19:17:22.759] SSH Resolver called for "ssh-remote+my.host.name", attempt 1
[19:17:22.759] SSH Resolver called for host: my.host.name
[19:17:22.760] Setting up SSH remote "my.host.name"
[19:17:22.776] Using commit id "e5a624b788d92b8d34d1392e4c4d9789406efe8f" and quality "stable" for server
[19:17:22.777] Install and start server if needed
[19:17:22.800] Checking ssh with "ssh -V"
[19:17:22.831] > OpenSSH_for_Windows_7.7p1, LibreSSL …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我已经使用 ffmpeg 将一堆 tga 文件转换为 mp4 就好了几个星期,但今天早些时候它无缘无故地坏了。我在-loglevel debug 这里有一个 pastebin ,但我使用的命令与之前使用过的命令相同 -- ffmpeg -framerate 60 -i triangle%03d.tga output.mp4,现在它坏了。
tga 文件是由我编写的 C 程序手动创建的,但我认为这不是文件头/格式的问题,因为之前 ffmpeg 没有问题,我可以打开 tga 文件很好eog和 Windows 上的 tga 查看器。以防万一,这里是其中一个文件的十六进制转储的开始:
0000000 0000 0002 0000 0000 0000 0000 0780 0438
0000010 2018 ceeb eb87 87ce ceeb eb87 87ce ceeb
0000020 eb87 87ce ceeb eb87 87ce ceeb eb87 87ce
0000030 ceeb eb87 87ce ceeb eb87 87ce ceeb eb87
0000040 87ce ceeb eb87 87ce ceeb eb87 87ce ceeb …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在研究基于 C++ 代码库(PBRT,如果有人熟悉的话)的光线追踪器的 Rust 实现。C++ 版本定义的类之一是一系列采样器,以减少渲染图像中的噪声。在渲染过程中,每当需要随机数时,该采样器就会被克隆到每个渲染线程中。这就是我在 Rust 中选择的做法,我承认这有点复杂:
#[derive(Clone)]
pub struct PixelSampler {
samples_1d: Vec<Vec<f64>>,
samples_2d: Vec<Vec<Point2<f64>>>,
current_1d_dimension: i32,
current_2d_dimension: i32,
rng: rngs::ThreadRng
}
pub enum Samplers {
StratifiedSampler {x_samples: i64, y_samples: i64, jitter_samples: bool, pixel: PixelSampler },
ZeroTwoSequenceSampler { pixel: PixelSampler }
}
impl Clone for Samplers {
fn clone(&self) -> Self {
match self {
Samplers::StratifiedSampler { x_samples, y_samples, jitter_samples, pixel } => {
Samplers::StratifiedSampler {x_samples: *x_samples,
y_samples: *y_samples,
jitter_samples: *jitter_samples,
pixel: pixel.clone() }
}
Samplers::ZeroTwoSequenceSampler { pixel …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在使用 Rust 开发光线追踪器作为学习该语言的一种方式,并且单线程版本工作得很好。我想通过多线程来加速它,并且在 C/C++ 中对光线跟踪器进行多线程处理相对容易,因为大多数共享数据是只读的(唯一的问题发生在写入像素数据时)。但我在 Rust 及其所有权规则方面遇到了更多麻烦。
我对世界上可能受到打击的不同类型的事物(球体、网格体)有一个特征Hittable: Send + Sync,我将实现留空,Send因为Sync我实际上不需要它们中的任何一个。然后我有一个类型为世界对象的向量Vec<Box<dyn Hittable>>。对于实际的多线程,我正在尝试这样的事情:
let pixels_mutex: Arc<Mutex<Vec<Vec<(f64, f64, f64, u32)>>>> = Arc::new(Mutex::new(pixels));
let vec_arc: Arc<Vec<Box<dyn Hittable>>> = Arc::new(vec);
let mut thread_vec: Vec<thread::JoinHandle<()>> = Vec::new();
for _ in 0..NUM_THREADS {
let camera_clone = camera.clone();
thread_vec.push(thread::spawn(move || {
for r in 0..RAYS_PER_THREAD {
if r % THREAD_UPDATE == 0 {
println!("Thread drawing ray {} of {} ({:.2}%)", r, RAYS_PER_THREAD, (r as f64 * 100.) / (RAYS_PER_THREAD …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)