小编Jac*_*Cox的帖子

在仍显示单元格时,UICollectionView中的大单元格将被删除

我有一个UICollectionView包含一些大的UICollectionViewCells.这些细胞非常大,以至于它们完全填满UICollectionView边界并延伸到屏幕外.

问题是大的单元格从中移除UICollectionView并排队等待重用,同时它们仍然显示,导致空白视图.如果我继续在空白UICollectionView区域滚动,最终会出现单元格的最后部分,并且下一个单元格的开始出现在正确的位置.

我已经有效地禁用了单元格重用,问题仍然明显发生,因为UICollectionView认为单元格不再显示,因为没有角落在集合视图的范围内.

为了演示创建一个单列的集合视图并且具有10000px高的单元格,当滚动非常高的单元格时,它将在大约1000px的内容滚动离开屏幕后消失,并将重新出现以显示最终的1000px内容对于细胞.

您可以下载一个显示此问题的简单原型应用程序:http: //jack.cox.s3.amazonaws.com/collectionviewprototype.zip

iphone ios uicollectionview uicollectionviewcell

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如何使apache缓慢且不可靠?

我正在使用REST服务从主机检索数据的移动设备上编写一些代码.Apache服务正在代理REST服务.在测试模式中,我希望能够模拟网络中断(就好像设备丢失了它的单元连接)来测试应用程序处理间歇性故障.我还需要通过慢速网络连接来验证它的行为.

我目前正在使用Traffic Shaper XP来减慢网络连接速度,但现在我需要一些东西来使Apache服务器发送连接随机和预定义的序列重置(设置和重复特定的测试场景).

apache testing apache2 stress-testing

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引入障碍物时 GKObstacleGraph 找不到路径

我正在研究 Gameplaykit 寻路概念验证,但无法让 GKObstacleGraph 正确找到路径。

在以下代码片段中(它应该在 Xcode 7.2 playground 中工作),如果在创建图形时提供了障碍物,则 path2 始终是一个空数组。如果我创建带有空障碍物数组的 obGraph 对象,则 findPathFromNode 将返回正确的路径。

创建的障碍应该是一个简单的 U 形多边形,端点在 U 内。

import UIKit

import GameplayKit

let pts = [vector_float2(2,2),
    vector_float2(3,2),
    vector_float2(3,6),
    vector_float2(7,6),
    vector_float2(7,2),
    vector_float2(8,3),
    vector_float2(8,7),
    vector_float2(2,7),
    vector_float2(2,2)]
let obstacle1 = GKPolygonObstacle(points: UnsafeMutablePointer(pts) ,
    count: pts.count)

let obGraph = GKObstacleGraph(obstacles: [obstacle1], bufferRadius: 0)

let startPt = GKGraphNode2D(point: vector_float2(5,9))
let endPt = GKGraphNode2D(point: vector_float2(5,5))
let pt3 = GKGraphNode2D(point: vector_float2(0,0))
let pt4 = GKGraphNode2D(point: vector_float2(0,9))
let pt5 = GKGraphNode2D(point: vector_float2(5,0))
let pt6 = …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

ios sprite-kit gameplay-kit

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