我有一个UICollectionView包含一些大的UICollectionViewCells.这些细胞非常大,以至于它们完全填满UICollectionView边界并延伸到屏幕外.
问题是大的单元格从中移除UICollectionView并排队等待重用,同时它们仍然显示,导致空白视图.如果我继续在空白UICollectionView区域滚动,最终会出现单元格的最后部分,并且下一个单元格的开始出现在正确的位置.
我已经有效地禁用了单元格重用,问题仍然明显发生,因为UICollectionView认为单元格不再显示,因为没有角落在集合视图的范围内.
为了演示创建一个单列的集合视图并且具有10000px高的单元格,当滚动非常高的单元格时,它将在大约1000px的内容滚动离开屏幕后消失,并将重新出现以显示最终的1000px内容对于细胞.
您可以下载一个显示此问题的简单原型应用程序:http: //jack.cox.s3.amazonaws.com/collectionviewprototype.zip
我正在使用REST服务从主机检索数据的移动设备上编写一些代码.Apache服务正在代理REST服务.在测试模式中,我希望能够模拟网络中断(就好像设备丢失了它的单元连接)来测试应用程序处理间歇性故障.我还需要通过慢速网络连接来验证它的行为.
我目前正在使用Traffic Shaper XP来减慢网络连接速度,但现在我需要一些东西来使Apache服务器发送连接随机和预定义的序列重置(设置和重复特定的测试场景).
我正在研究 Gameplaykit 寻路概念验证,但无法让 GKObstacleGraph 正确找到路径。
在以下代码片段中(它应该在 Xcode 7.2 playground 中工作),如果在创建图形时提供了障碍物,则 path2 始终是一个空数组。如果我创建带有空障碍物数组的 obGraph 对象,则 findPathFromNode 将返回正确的路径。
创建的障碍应该是一个简单的 U 形多边形,端点在 U 内。
import UIKit
import GameplayKit
let pts = [vector_float2(2,2),
vector_float2(3,2),
vector_float2(3,6),
vector_float2(7,6),
vector_float2(7,2),
vector_float2(8,3),
vector_float2(8,7),
vector_float2(2,7),
vector_float2(2,2)]
let obstacle1 = GKPolygonObstacle(points: UnsafeMutablePointer(pts) ,
count: pts.count)
let obGraph = GKObstacleGraph(obstacles: [obstacle1], bufferRadius: 0)
let startPt = GKGraphNode2D(point: vector_float2(5,9))
let endPt = GKGraphNode2D(point: vector_float2(5,5))
let pt3 = GKGraphNode2D(point: vector_float2(0,0))
let pt4 = GKGraphNode2D(point: vector_float2(0,9))
let pt5 = GKGraphNode2D(point: vector_float2(5,0))
let pt6 = …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)