当我在nvidia 上阅读关于投影纹理(9.3.2)的这篇文章时,我遇到了这个图:
http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/elementLinks/252equ01.jpg
编写转换的顺序使我感到困惑.这是因为我学会了从左到右阅读矩阵乘法,也因为我认为变换序列应按此顺序排列:
http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/elementLinks/fig4_1.jpg
现在我的问题如下:
因为矩阵乘法不是可交换的,所以乘法的顺序是什么?
如果它确实与正常对象的转换序列顺序相同,为什么它会像这样写?
按照相同的顺序顺序,我的意思是像这个hlsl代码:
float4 worldPosition = mul(input.Position, World);
float4 viewPosition = mul(worldPosition, View);
output.Position = mul(viewPosition, Projection);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
最后(这是可选的,但对于其他想知道相同的人可能有用),如何编写HLSL代码来执行此投影纹理乘法,或者如果通过XNA传递完整的Matrix,您将如何进行转换.