关于如何从汇编语言中的方法返回值,我有点困惑.据我所知,eax寄存器用于保存要返回的结果.
举个例子,假设我的结果是4,我使用:
mov eax, 4
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我现在有4个eax,我想要返回这个方法.有什么我需要做的或指令会ret
自动返回结果吗?
问题是我不知道寄存器有什么特别之处,eax
因为当我使用时ret
我会回到调用者,并且调用者可以自由访问我存储结果的任何寄存器,所以为什么我不能只有使用ebx
或ecx
与结果存储而不是?
我正在编写一个程序,它将为数据结构添加越来越多的数字或唯一的字符串.一旦完成,我后来需要不断检查其中是否存在字符串.
如果我使用ArrayList,我相信检查某些指定字符串的存在会遍历所有项目,直到找到匹配的字符串(或到达结尾并返回false).
但是,使用HashMap我知道在常量时间我可以简单地将键用作String并返回任何非null对象,从而使此操作更快.但是,我并不热衷于填充HashMap,其值完全是任意的.是否存在使用散列函数的现成数据结构,但不需要放置值?
我有一个基于网格的图,其中节点和边占据单元格.边缘可以交叉,但不能在同一方向上相互移动.
让我们说我想优化图形,以便边缘覆盖的距离最小化.我目前正在使用A*搜索每个连接,但算法是贪婪的,不提前计划.请考虑下面的图表,其中更改连接的顺序(请注意,对于任何给定边,可以有多个最短路径,请参阅绿色和紫色连接).
我的直觉说这是NP-Complete,并且需要进行详尽的搜索,随着图形的大小增加,这将是非常昂贵的.但是,我没有办法表明这一点,并且它与通常涉及最小化交叉的其他图形嵌入问题并不完全相同.
我正准备进行一些考试,过去给出的一个问题是找到最接近1.7的数字给出一个假想的浮点格式,总共有8位(符号为1,指数为3,有效数为4) .
无论如何,我放下了1.1011,因为我可以使用四个有效数字并且IEEE标准暗示了1.但是,将指数设置为000将使其成为非规范化数字.这是否意味着浮点数值1.7将是1.1100?
谢谢
我有一个节点网络排列在一个2D Grid
.我想连接具有连接的节点对,然后占用2D网格上的物理空间.现在这些连接本身就是障碍,未来的连接将不得不走一条避免相交的路径.
我目前正在使用A* algorithm
并逐步建立连接.虽然它找到从开始到结束节点的最短路径,但它不考虑需要进行的其他连接,因此连接所有对之后的总路径成本不是最佳的.
有谁知道是否有一种算法可以解决这个问题,或者这是一个NP完全问题?关于相关材料的任何指示也将受到赞赏.
我正在编写一个带有GUI的棋盘游戏,基本上我有一个10x10 GridLayout JPanel.
每个网格单元格都是正方形JPanel(我为这些JPanel使用了BorderLayout,因此边框可见).
无论如何,我想要它,以便当单击其中一个方块时,它会对boardGameGrid进行更改,这是一个导入到游戏后端的GUI的类.说我想使用该方法
boardGameGrid.setCellCross(x,y)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
当按下位置(x,y)的单元格时.
我无法弄清楚如何做到这一点,因为每个JPanel都不包含任何有关其位置的信息.
谢谢