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访问片段着色器中的顶点缓冲区(缓冲区数组)

是否可以使用Opengl 3.0中的sampler1D访问片段着色器中的顶点缓冲区?我想我过去读过它,但我找不到任何关于它的东西.我可以将数据渲染到纹理,但如果有更明确的方法,它就不是非常优雅的代码.

opengl shader buffer

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