小编rat*_*eak的帖子

Google Analytics(分析) - 我可以将脚本放入页脚吗?

我想将谷歌分析添加到我们的网站,并阅读了一些有关脚本标记放置位置的相互矛盾的信息.

Google表示要将其放在收尾</ head>标记之前:http: //code.google.com/apis/analytics/docs/tracking/asyncTracking.html

我们的网站设计方式,这意味着对每个页面进行编辑.如果我需要这样做,这不是什么大不了的事,但是,我们的网站也使用页眉和页脚包含文件.

这些页眉和页脚文件中包含html代码,一旦页面加载就会落在<body>and </body>标签内.

将脚本添加到页眉或页脚文件会更容易.我只是将它粘贴在那里,它将在每个页面上提供代码.

我的问题是:我可以这样做吗?我可以将脚本片段移动到页脚包含文件中,即使它不是</head>谷歌建议的标签之前吗?

如果我这样做,我会问问题吗?

谢谢!!

javascript php google-analytics

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用户定义的结构不能通过tid.send传递

我创建了一个mutlithreaded模拟器,它在很大程度上依赖于线程之间传递的本机消息(不要告诉我单线程它是我的D论文,我需要让它工作)

在经历了很多涉及大量物品投掷的非常残留的情况之后shared.其中有一些丑陋的竞争条件错误.我决定创建一个opaque类型,它表示一个对象,它可以接收应该能够传递的消息而不需要所有的转换...

没有这样的运气

struct OpaqueFaseSim{
    Tid tid;
    void send(...){...}
}

void foo(){
Tid tid;
long time;
    OpaqueFaseSim ofs;
    //...
    tid.send(ofs,time);//Error: static assert  "Aliases to mutable thread-local data not allowed."
}
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为什么我可以传递Tid而不是包含Tid 的结构?

我该如何解决这个问题

multithreading d

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比使用流来节省增强随机生成器状态更快的替代方案

我需要能够保存/加载这个boost随机生成器的状态:

boost::variate_generator<boost::mt19937, boost::random::uniform_real_distribution<> > generator;
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我是这样做的:

std::ostringstream content;
content << this->generator.engine();
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问题是,这是非常慢,是不是有一些替代方式来存储它?(或以原生格式访问随机生成器数据).这段代码封装在我们的RandomGenerator类中,所以它可能有点讨厌.

c++ random boost state stream

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打开TK差异onRenderFrame和onUpdateFrame?

我目前正在使用OpenTK Framework和OpenGL在C#中编写Jump n'Run游戏.

Open TK提供类似GameWindow.Run();或的预设功能GameWindow.onUpdateFrame(); onRenderFrame();

据我所知,绘制OpenGL元素或基元的所有动作都属于onRenderFrame,而玩家移动等游戏事件应该在onUpdateFrame中执行,因此可以在渲染新帧之前预先计算这些动作.

我对吗?在onRenderFrame方法中执行所有操作会有所不同吗?OpenTK建议不要覆盖这些方法并订阅他们的事件(onRenderFrameEvent).

http://www.opentk.com/files/doc/class_open_t_k_1_1_game_window.html#abc3e3a8c21a36d226c9d899f094152a4]

什么是订阅,我将如何订阅事件而不是覆盖方法?

protected override void OnUpdateFrame(FrameEventArgs e)
{
    base.OnUpdateFrame(e);

    this.gameObjects.moveObjects();

    this.player.Move();
    if (this.player.jumpstate == true) this.player.Jump();
}

protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
{
    base.OnRenderFrame(e);

    GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);

    Matrix4 modelview = Matrix4.LookAt(Vector3.Zero, Vector3.UnitZ, Vector3.UnitY);
    GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
    GL.LoadMatrix(ref modelview);

    GL.LoadIdentity();
    GL.Translate(0.0f, 0.0f, -3.5f);

    this.gameObjects.drawObjects();
    this.player.Draw();

    SwapBuffers();
}
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opengl methods overriding subscribe opentk

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DirectX 12/Mantle/Vulkan和HSA

随着DirectX 12,Mantle和Vulkan等低级图形API的兴起,我想知道它们如何与异构系统架构(HSA)进行交互(如果有的话)?

据我所知,支持HSA需要一些开发人员的参与,但我很好奇是否有任何低级图形API自己处理这个问题,或者开发人员是否仍有责任充分利用它?

HSA对于简化系统内存和视频内存之间的数据共享等功能特别有用,特别是当它们共享相同的物理RAM时.

由于这个问题很可能与当前的事态有关,我对这种概述很好(虽然有关未来路线图的信息会很好),我会接受一个仅涵盖单个图形API的答案(因为我怀疑)许多人,如果有的话,人们都熟悉所有三个加HSA).如果我完全误解了它是如何工作的,那么也可以随意指出它; 我对这两种技术都不是很熟悉,但想知道它们目前是如何相互作用的.

mantle vulkan directx-12

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如何处理可呈现图像的布局?

一个可呈现的图像开始于VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINEDVK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR在它们被呈现一次之后。

很多例子做的过渡vkImages,以VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR立即创建后vkSwapchain。这允许他们使用VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHRfor oldLayout但是不允许在创建交换链后立即进行转换。

可呈现图像的使用必须仅在图像由 返回之后vkAcquireNextImageKHR和由 呈现之前发生vkQueuePresentKHR这包括转换图像布局和渲染命令。

我有哪些选项可以正确处理交换链图像布局?

framebuffer vulkan

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Factory类的典型C++实现是否有缺陷?

我需要在C++中实现工厂类,但是当我考虑这个时,我发现了一个我无法解决的大问题,并且我发现,所有工厂实现示例都以同样的方式存在缺陷.我可能是那个错了,但请告诉我原因.

所以这里是简单的"典型"工厂实现,它允许我在不更改Factory类的情况下注册新对象.

//fruit.h
class Fruit
{
protected :
  int count;
public :
  Fruit(int count) : count(count) {}
  virtual void show() = 0;
};

// factory.h
/** singleton factory */
class Factory
{
  typedef Fruit* (*FruitCreateFunction)(int);
  static Factory* factory;
  std::map<std::string, FruitCreateFunction> registeredFruits;
public :
  static Factory& instance()
  {
    if (factory == NULL)
      factory = new Factory();
    return *factory;
  }
  bool registerFruit(const std::string& name, Fruit* (createFunction)(int))
  {
    registeredFruits.insert(std::make_pair(name, createFunction));
    return true;
  }
  Fruit* createFruit(const std::string& name, int count)
  {
    return registeredFruits[name](count);
  } …
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c++ singleton factory factory-pattern

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是否可以在Java中创建对象树?

我正在尝试用Java创建一个对象树.我还想使用一个Java类,它可以很容易地从树中添加或删除节点.什么是最好的课程用于此目的?

示例:这是一个对象数组.数组顶部的对象是字符串"world".叶子是整数,我想添加字符串"This is at at(world,0,0)!" 作为"(世界,0,0)"的叶子.什么Java类最适合此目的?

"world"
  /\
 0  1
/ \  /\
0 1  0 1
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java tree

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从String生成唯一的整数ID



我需要为字符串生成唯一的整数id.

原因:
我有一个可以在不同数据库上运行的数据库应用程序.此数据库包含具有从外部 xml数据生成的参数类型的参数.目前的情况是我使用了Enum的序号.但是当插入或删除参数时,序数会混淆:(
FOOD = 0,TOYS = 1)< - >(FOOD = 0,NONFOOD = 1,TOYS = 2)

参数类型的数量在200和之间2000,所以我害怕使用hashCode()作为字符串.

PS:我正在使用Java.

非常感谢

java hash cryptography code-generation

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java如何检查文件是否存在并打开它?

如何检查文件是否存在并打开它?

if(file is found)
{
    FileInputStream file = new FileInputStream("file");
}
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java

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有人可以帮助我了解vulkan中的视口,剪刀,渲染区域,帧缓冲区大小,附件大小吗?

就像问题标题一样,我对这些东西有些困惑,尤其是视口和渲染区域。AFAIK,视口用于VS阶段,而渲染区域用于FS阶段,如果视口小于渲染区域,会发生什么?

谢谢。

graphics vulkan

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