小编nka*_*sis的帖子

如何在sbcl中关闭调试器

我正在尝试学习常见的lisp,我一直在使用sbcl(我希望这是一个不错的实现选择.)

来自ruby和irb我发现自动移动到调试器上的每个错误在这个时候有点烦人.我玩的时候有没有办法暂时关掉它.

lisp debugging sbcl common-lisp

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使用Android NDK和std :: vector修复Eclipse错误

我正在使用eclipse开发一个也使用ndk的Android应用程序.我在我的应用程序中向量,我已经完成了必要的东西,通过包括

APP_STL:= stlport_static

在我的Application.mk中

一切都工作正常,它编译和运行,但Eclipse在我使用向量时不断给我错误

std::vector<int> blah
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例如,创建一个错误.如果我删除错误并继续它编译并运行正常.

我添加了$ {NDKROOT}/sources/cxx-stl/gnu-libstdc ++/include

在我的项目配置下C++通用 - >路径和符号 - >包含

它解析得#include <vector>很好(在我添加上面的路径之前,我有一个错误)但我仍然使用向量得到错误.

我怎样才能让eclipse停止给我错误呢?

编辑:

示例错误: Symbol 'vector' could not be resolved

编辑2:

我试着补充一下

using namespace std;
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然后使用矢量blah,这会导致不同的错误:

模板参数无效

eclipse android android-ndk

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has_one和has_many在同一个模型中.rails如何跟踪它们?

我有点困惑,即使它正常工作如何工作.我有一个与同一个其他模型有两个关联的模型.

公司拥有一个所有者和公司拥有许多类用户的员工.

这是我的公司型号:

class Company < ActiveRecord::Base
  validates_presence_of :name

  has_many :employee, :class_name => 'User'
  has_one :owner, :class_name => 'User'
  accepts_nested_attributes_for :owner, :allow_destroy => true
end
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这是我的用户模型:

class User < ActiveRecord::Base
  include Clearance::User
  attr_accessible :lastname, :firstname #other attr are whitelisted in clearance gem
  validates_presence_of :lastname, :firstname
  belongs_to :company
end
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现在假设我有这家公司的3名员工,包括业主.当我第一次创建公司时,我将所有者设置为id为1的员工,另外两个(2,3)通过设置company_id(user.company = company)添加到员工列表中.所有这三个都将他们的company_id设置为公司ID,我们可以假设为1

当我要求company.owner时,我得到了正确的用户,当我做公司工作时,我得到了全部三个.

如果我将所有者更改为用户2,则会通过将用户1的company_id设置为nil来自动从员工中删除用户1.这很好,如果我把他作为一个简单的员工加回来,一切都还是不错的.

铁路怎么知道哪个是哪个?我的意思是,它是如何知道员工是所有者而不仅仅是员工?架构中没有任何内容定义此内容.

我有一种感觉,我应该扭转所有者协会,让公司属于一个用户.

activerecord ruby-on-rails rails-models

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WebGL:glsl属性问题,getProgramParameter返回错误的属性数

我正在做一个简单的WebGL演示.我有一个简单的顶点着色器,它有两个属性和一些制服.这是代码:

attribute vec3 v_position;
attribute vec3 v_normal;

uniform mat4   mvMatrix;
uniform mat4   pMatrix;
uniform mat3   normalMatrix;
uniform vec3   lightPosition;



// Color to fragment program
varying vec3 transformedNormal;
varying vec3 lightDir;

void main(void) 
{ 
  // Get surface normal in eye coordinates
  transformedNormal = normalMatrix * v_normal;

  // Get vertex position in eye coordinates
  vec4 position4 = mvMatrix * vec4(v_position.xyz,1.0);
  vec3 position3 = position4.xyz / position4.w;

      // Get vector to light source
  lightDir = normalize(lightPosition - position3);


  // Don't forget to transform …
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glsl webgl

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