当我启动我的 Unity iOS 应用程序时,它不断提示我:
输入密码。【环境沙箱】
注意没有用户名,我不能输入用户名。所以我也不能输入密码。
我删除了对 IAP 的所有引用(渠道和采购文件夹,并禁用了 IAP 服务),删除了 iOS 构建文件夹并重新构建了它,然后编译了它。
我在 iPhone 上退出了 iTunes。
我仍然提示我。我附上了截图。
假设你想在Unity UI中使用普通的刷新左流.例子:
事实上,为了回答这个问题,我已经实现了冲洗左流"艰难的方式".在Unity autolayout中设置一个"垂直行组",在顶层附加FattieFlow,
public class FattieFlow : MonoBehaviour
{
public GameObject modelRow;
public GameObject modelItem;
public void Flow()
{
screen = GetComponent<RectTransform>().rect.width;
// move downwards any which need to be moved downwards
int row = 0;
while (row < transform.childCount) // (dynamic)
{
if (transform.GetChild(row).gameObject.activeSelf) FlowRow(row);
++row;
}
// et cetera....
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
FattieFlow将完全重新流动它向左冲(通过操纵线条,艰难的方式).这是一个脚本,演示等:艰难的方式.
但这是一个糟糕的解决方案.
理想情况下,从 UI.HorizontalLayoutGroup和UI.VerticalLayoutGroup 开始应该可以创建
FlowLayoutGroup它放置,向左冲,进入一个块.(事实上,它应该根据需要扩展,依此类推......就像HorizontalLayoutGroup行为一样).
你似乎必须HorizontalOrVerticalLayoutGroup从那里开始并在那里工作.
如何将一个做到这一点(如果它不存在)?
仅仅是为了测试我通过http下载了一个PNG文件(在这种情况下是通过API从JIRA服务器上下载的)
对于http请求,我有一个非常"标准"的类HttpFileManager我只是添加完整性:
public static class HttpFileManager
{
public void DownloadImage(string url, Action<Texture> successCallback = null, Credentials credentials = null, Action<UnityWebRequest> errorCallback = null)
{
StartCoroutine(DownloadImageProcess(url, successCallback, credentials, errorCallback));
}
private static IEnumerator DownloadImageProcess(string url, Action<Texture> successCallback, Credentials credentials, Action<UnityWebRequest> errorCallback)
{
var www = UnityWebRequestTexture.GetTexture(url);
if (credentials != null)
{
// This simply adds some headers to the request required for JIRA api
// it is not relevant for this question
AddCredentials(www, credentials);
}
yield return www.SendWebRequest();
if …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在研究一个投资组合,我正在使用 react.js。我只想单击一个图像,例如 StackOverflow 图标,并能够重定向到该页面。我看到了各种不同的方法,但我无法让它重定向。
我正在使用 React-Bootstrap,我不知道这是否会改变任何东西。
export default class Home extends Component {
render() {
return (
<Grid>
<Jumbotron className="brainImg">
</Jumbotron>
<div class="footer"><center className="iconsBaby">
<Image src="giticon.png" className="githubIcon" to="https://github.com/Joeyryanbridges" />
<Image src="linkedinIcon.png" className="linkedinIcon" href="https://github.com/Joeyryanbridges" />
<Image src="SOFIcon.png" className="githubIcon" href="https://github.com/Joeyryanbridges" />
</center>
</div>
</Grid>
)
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
感谢您的关注。
我有KDE neon(基于Ubuntu 18.04).我从这个链接安装了最新的Unity3D Linux版本.
我需要一个C#脚本编辑器来开始开发C#项目.如何设置Visual Studio代码以使用Unity3D项目?我需要它来自动完成代码并强调编译错误.
当我为Android构建游戏时,我收到以下消息:
找不到Android设备!确保已启用USB调试.检查您的设备.在大多数情况下,状态栏中应该有一个小图标,告诉您USB连接是否可用.如果您确定您的设备已连接,则可能是您的USB驱动程序存在问题.有关详细信息,请查看Unity手册中的Android SDK设置部分.
取消窗口显示此错误:
找不到Android设备!如果您确定您的设备已连接,则可能是您的USB驱动程序存在问题.有关详细信息,请查看Unity手册中的Android SDK设置部分.
控制台中也出现相同的错误.我该如何解决这个错误?
我知道这个问题可能被问了很多次,但是通常回答是错误的。
对检查器(例如,图2和图3)和ProjectView(例如,图1)中的特定组件/脚本使用自定义图标

对于每个应该带有图标的组件/类,我在文件夹中都有一个accroding Icon文件
Assets/Gizmos/<Path>/<To>/<Namespace>/<ClassName> icon
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
并Import Settigns设置TextureType为Editor GUI and Legacy GUI
这工作正常..直到现在,我是实现该目标的唯一方法(请记住以下部分,我绝对不想要)。
但是,我想知道是否真的没有更好的方法来让每个脚本具有唯一的Icon文件。这使得项目/ UnityPackage不必要地庞大。同样,如果我重命名一个类,我也总是必须重命名相应的图标文件...这意味着感觉不对!
大多数Unity内置行为和组件都有一个唯一的图标。但是来自新PackageManager的外部Packages也具有内置图标,有时还会Gizmos文件夹,但是它没有遵循上述命名规则...因此,显然,为它们配置了图标。
因此,我的问题是:
有没有更好的方法来为脚本/组件提供这些图标?
最好编写脚本并重用一个单一的图标文件,而不是在多个不同名称的文件中具有相同的图标。
和/或还有/在哪里/如何为这些图标定义来自PackageManager的脚本?
对于所有GameObjects附加了这些组件的对象,也要在SceneView中显示图标(例如,图4)。这是由于通过图5中的检查器选择了该脚本的图标(如本文中或此处建议的所有建议,甚至Unity都建议使用Unity-Assign Icons)或使用OnDrawGizmos或DrawGizmo
更新资料
因为这个答案是建议的:我也知道我可以做到这一点,并通过GizmosSceneView 的设置将其关闭。但是想象一下,我喜欢25个不同的模块,每个模块都有不同的图标。我不想在每个项目的基础上逐一禁用SceneView设置中的Gizmos!甚至提供的脚本似乎也很庞大。反思将是我永远不会采取的最后手段。另外,我宁愿根本不让那些图标尽可能地显示为Gizmos,而不是全部禁用它们。
我有一个统一的ci项目。
.gitlab-ci.yml包含.build一个script命令的基本作业。我也有多个指定的工作来构建扩展了基础的每个平台.build。我想为Android执行一些平台特定的命令,所以我创建了单独的job generate-android-apk。但是,如果失败了,管道也会失败。(我知道allow_failure)。是否可以script在作业之间扩展部分而无需复制粘贴?
ReorderableList我的CustomEditor脚本中有一个.在drawElementCallback我添加了第二个嵌套ReorderableList.一切正常,我可以像这里一样在两个列表中添加元素
但是你可以看到由于某种原因我不能选择内部元素,ReorderableList所以我也无法删除项目.
如何选择内部列表中的项目?
这里的类分解为基本示例
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEditorInternal;
using UnityEngine;
[Serializable]
public class SomeClass
{
public string Name;
public List<SomeClass> InnerList;
}
[CreateAssetMenu(menuName = "Example", fileName = "new Example Asset")]
public class Example : ScriptableObject
{
public List<SomeClass> SomeClasses;
[CustomEditor(typeof(Example))]
private class ModuleDrawer : Editor
{
private SerializedProperty SomeClasses;
private ReorderableList list;
private void OnEnable()
{
SomeClasses = serializedObject.FindProperty("SomeClasses");
// setupt the outer list
list = …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我制作了一个组件,在其中动态加载另一个在ng serve. 下面是动态加载组件的代码。
import { Component, OnInit, ViewChild, ComponentFactoryResolver, Type, Input} from '@angular/core';
import { AddComponentDirective } from '../add-component.directive';
import { DynamicComponent } from '../dynamic/dynamic.component';
import { ComponentData } from '../component-data';
import { ComponentItem } from '../component-item';
export class DynamicLoaderComponent implements OnInit {
@ViewChild (AddComponentDirective) adhost : AddComponentDirective;
constructor(private componentFactoryResolver : ComponentFactoryResolver) { }
ngOnInit() {
this.loadComponent(DynamicComponent,message,this.adhost);
}
loadComponent(comp, message, host){
let adItem = new ComponentItem(comp,{msg: message});
let componentFactory = this.componentFactoryResolver.resolveComponentFactory(adItem.component);
let viewContainerRef = host.viewContainer;
let componentRef = …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) c# ×3
unity-editor ×2
android ×1
angular ×1
encoding ×1
gitlab ×1
gitlab-ci ×1
image ×1
ios ×1
linux ×1
react-redux ×1
react-router ×1
reactjs ×1
sdk ×1
unity3d-ui ×1
usb ×1
xcode ×1
yaml ×1