我正在升级我的项目以使用Cocoapods,当我尝试为iOS设备或模拟器构建项目时,我得到:
Undefined symbols for architecture armv7:
"_OBJC_CLASS_$_TestFlight", referenced from:
objc-class-ref in PhotoPreviewViewController.o
"_OBJC_CLASS_$_Flurry", referenced from:
objc-class-ref in MyAppDelegate.o
objc-class-ref in InitialSetupViewController.o
objc-class-ref in InitialDownloadViewController.o
objc-class-ref in HistoryViewController.o
ld: symbol(s) not found for architecture armv7
clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
(当然,架构不同)
在"Link Binary With Libraries"下libPods.a是黑色的,所以我认为那里没有任何问题.它也正在对它们进行自动完成,所以我不确定为什么它在编译时没有找到它们.
有什么建议?
我花了一个上午对以下问题进行研究.我正在制作一个单页网站,使用大量图片.我知道Safari以其背景附件的奇怪处理而闻名:固定,但这工作正常; 我的问题是background-size:cover没有与...一起工作fixed.
我有5页,所有页面都有100%height或min-height100%.最后一页修复如下:
#div5 {
height:100%;
width:100%;
position: relative;
background-image: url("img/background.jpg");
background-attachment:fixed;
-webkit-background-size: cover;
-moz-background-size: cover;
-o-background-size: cover;
background-size: cover;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在iOS(在Chrome和Safari中),背景图像被缩放以覆盖整个网页,因此它真的很紧张.
同时,第4页有以下css:
#div4 {
min-height:100%;
width:100%;
background:url(img/portfoliobg.jpg);
overflow: auto;
background-size: cover;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这就像一个魅力.
因此,结合东西时使浏览器的行为真的很古怪fixed和cover.有人有解决方案吗?
我刚刚开始使用Sprite Kit,并且在加载纹理精灵方面存在问题.
我在Xcode中使用Sprite Kit模板创建了一个新项目,并希望添加一个带有图像文件的简单精灵作为纹理.这是我在场景的init方法中使用的代码:
SKSpriteNode *myNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"my_image_file"];
myNode.position = CGPointMake(100, 100);
[self addChild:myNode];
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我没有将扩展名添加到图像名称,因此我的文件名为"my_image_file.png",但我最后省略了.png.我还将场景创建移动到了viewWillLayoutSubviews方法,正如许多教程中所建议的那样.
我在模拟器中运行该项目(使用视网膜iPhone作为设备),令我惊讶的是,精灵出现了我预期的两倍大,并且具有相当大的像素.看起来好像我使用的是非视网膜iPhone.据我所知,Apple Adventure示例应用程序使用相同的命名约定,精灵在那里显得很好.
我重命名了我的文件"my_image_file@2x.png",这一切都很好,精灵出现了,因为我希望它在视网膜显示器上看起来.由于我有相当多的图像文件,我不想将它们全部重命名,而且在没有@ 2x后缀的Apple Adventure应用程序中一切正常.
如果我在SKSpriteNode上使用此方法显式定义纹理的大小,它也可以正常工作:
+ (instancetype)spriteNodeWithTexture:(SKTexture *)texture size:(CGSize)size
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我清理了项目并在每次运行之间从模拟器中删除了应用程序,所以我认为这不是卡住或丢失图像文件的问题.
我也尝试在互联网上搜索Sprite Kit纹理文件命名约定是如何工作的,但是我找不到任何关于这个问题的文档.
有人可以简要解释它是如何工作的,或者至少向我展示一个解决方案,不涉及重命名我的所有图像文件,或明确定义所有精灵的大小?
谢谢,utr
ios ×2
cocoapods ×1
css ×1
flurry ×1
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sprite-kit ×1
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xcode ×1