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使用OpenGL的2D引擎:使用Z缓冲区或自己的实现进行精灵排序?

如果我正在制作一个3D引擎,这个问题的答案就很明确了:我会选择使用深度缓冲区,而不是考虑自己对所有多边形进行排序.

然而,这与2D的情况不同,因为这里的图层可以在没有OpenGL帮助的情况下轻松实现 - 然后您甚至可以在图层内对精灵进行排序和移动.(这在OpenGL afaik中是不可能的)

  • (为什么)我应该使用OpenGL深度缓冲区而不是CPU上运行的C++层系统?
  • 深度缓冲版本会慢多少?

我很清楚,在C++中创建一个层系统会对性能产生影响,因为在任何情况下我都必须遍历sprite以进行渲染.

c++ opengl 2d layer

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