FocusLost事件正在正确处理WPF的组件对于用户控件它是不同的:
如果单击或聚焦用户控件中的任何控件,则会立即触发User-Control的FocusLost!我怎么能阻止它呢?
我无法解决这个问题:(
我想了解是否可以初始化包含通用字段的匿名结构数组。下面的代码无法编译,而且我找不到与以下内容相关的任何示例:
testCases := type [K comparable, T Numeric] []struct {
name string
args map[K]T
expected int
}{
// items ...
{"integer", map[string]int{ "a":1 },
}
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如果没有匿名结构,这很容易,但不是目的:
type args[K comparable, T Numeric] struct {
m map[K]T
}
testCases := []struct {
name string
args args[string, int]
expected int
}{}
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谢谢!
我正在开发一个中等规模的项目,其中的表现非常重要.我找不到(实际上无法理解)静态和扩展函数之间的区别.
例如:
public static class My
{
public static Vector2 MyTransform(this Vector2 point, float Rotation)
{
//....
return MyVector;
}
public static Vector2 MyTransform(Vector2 point, float Rotation)
{
//....
return MyVector;
}
}
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使用这些函数仅在其实例上调用扩展函数:
您更喜欢使用哪一种,或者更喜欢使用哪种?为什么?
谢谢 !
psapi或windows.h中是否有任何函数可以通过只有进程名称(例如:"chrome.exe")运行,而不需要获取所有进程.
编辑:
如果任何人需要通过运行所有进程列表来获取所需的进程信息,我可以在此处粘贴我的代码.它适用于xp机器并使用vs 2008编译.
我也为我的问题找到了解决方案!但根据msdn,函数已经通过进程运行并检查没有扩展名的名称.不久,它搜索"chrome"并返回chrome列表.*
这个函数有一个很好的优点,它返回列表中的进程,它可能是一个exe可能与may实例一起运行.缺点CLR是必需的,它运行速度比psapi函数慢,并且它有额外的转换要求,例如String ^ to wchar或String(我没有测试过)
我想跳过对特定字段的 json 文件中的空数组的验证。下面您可以看到 Book 结构定义,如果 json 文件中没有声明作者,则可以验证该定义。另一方面,如果为作者定义了空数组,则会失败。是否可以使用现有标签实现此行为,或者我是否必须定义自定义验证器?
type Book struct {
Title string `json:"title" validate:"min=2"`
Authors `json:"authors" validate:"omitempty,min=1,dive,min=3"`
// ...
}
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我通过“github.com/go-playground/validator/v10”包的验证器验证 Book 结构:
book := &Book{}
if err := json.Unmarshal(data, book); err != nil {
return nil, err
}
v := validator.New()
if err := v.Struct(book); err != nil {
return nil, err
}
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作品:
{
"title": "A Book"
}
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失败并显示“密钥:‘Book.Authors’错误:‘Min’标签上‘Authors’的字段验证失败”
{
"title": "A Book",
"authors": []
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在开发 XNA 游戏。这是我对架构小心翼翼的时候了。直到今天,我一直以这种方式实现我自己的绘制方法:
public void Draw(SpriteBatch sb, GameTime gameTime)
{
sb.Begin();
// ... to draw ...
sb.End();
}
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我正在挖掘 DrawableGameComponent 并看到 Draw 方法是这样来的:
public void Draw(GameTime gameTime)
{
// ...
}
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首先,我知道SpriteBatch 可以在Begin 和End 之间收集许多Texture2D,以便对它们进行排序或使用相同的Effect 进行绘制很有用。
我的问题是关于通过 SpriteBatch 的性能和成本。在 DrawableGameComponent 中,如果 spritebatch 是公开的,则可以调用游戏对象的 spritebatch。
有什么建议,xna-game 程序员应该做什么?
谢谢指教。
我的问题在标题上不明确[我不能完全写出来]
例如 Texture2D picture = Content.Load<Texture2D>("myPicture");
如果上面的代码运行,内存会发生什么?据我所知,Content将"myPicture"缓存到内存并返回对Texture2D图片的引用.我错了吗 ?如果将"myPicture"加载到另一个Texture2D对象,则"myPicture"不会重复,因此它只返回一个引用.
每个文件(或内容文件)是否通过内容加载到内存(也在Ram上分配)而不重复?(我相信我的问题应该检查上面写的所有内容)
谢谢 !
我想为我的wpf api添加触控功能.我很困惑如何使用.有手势,触摸和手写笔.
我无法找到Stylus和Touch彼此不同的地方.
谢谢
private static Vector2 DefaultMulFactors = new Vector2(0.5f, 0.5f);
private static Point DefaultShifts = new Point(0,0);
public static Vector2 Function(Vector2? mulFactors = MyClass.DefaultMulFactors , Point? shifts = MyClass.DefaultShifts )
{
...
return result;
}
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为什么我的代码不接受我的静态值?如何为我的函数参数指定默认参数?确实Vector2? mulFactors = new Vector(0.2,0.3)
或Vector2? mulFactors = Vector2.Zero
不起作用.
我正在开发一个小型XNA游戏,
for (int birdCount = 0; birdCount < 20; birdCount++)
{
Bird bird = new Bird();
bird.AddSpriteSheet(bird.CurrentState, birdSheet);
BIRDS.Add(bird);
}
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上面的代码在Load函数中运行,BIRDS是所有Bird的代码.
鸟类构造函数随机定制鸟.如果我通过breakPoint运行代码breakPoint,则随机函数会生成不同的值,但如果我不停止代码并让程序运行,则所有随机值都会变为相同,以便所有的鸟都变得相同.
我怎么解决这个问题 ?
随机和种子的代码:
private void randomize()
{
Random seedRandom = new Random();
Random random = new Random(seedRandom.Next(100));
Random random2 = new Random(seedRandom.Next(150));
this.CurrentFrame = random.Next(0, this.textures[CurrentState].TotalFrameNumber - 1);
float scaleFactor = (float)random2.Next(50, 150) / 100;
this.Scale = new Vector2(scaleFactor, scaleFactor);
// more codes ...
this.Speed = new Vector2(2f * Scale.X, 0);
this.Acceleration = Vector2.Zero;
}
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