我正在尝试将文件从一个目标的Compile Sources构建阶段移动到另一个目标的Compile Sources构建阶段(相同的项目,没有实际移动磁盘上的文件).Xcode(5.1.1和6-beta)都不会让我拖放文件,手动重新添加它们将是乏味的.
这些文件分布在不同的组之间,因此选择它们并更改目标成员资格复选框也很繁琐.
有没有快速的方法在目标之间移动多个文件?
为什么std :: shared_ptr没有operator->*?
使用可变参数模板看起来很容易.
有关详细信息,请参阅此文章.
编辑:这似乎是一个潜在的重复:关于shared_ptr和指向成员运算符的指针` - >*`和`std :: bind`
我有一个使用沙盒运行的应用程序.如何在没有沙盒的情况下运行它?假设我不能只用沙盒重新编译应用程序.
我已经为我的应用程序的 UI 构建了一个基于场景图的渲染系统(如果您好奇,请访问http://audulus.com)。该应用程序的 UI 是程序化的,其中很多都是动画的。很少有预渲染的图像。
目前,它在 mipmapped 纹理中缓存不变的可绘制组。我使用 mipmap 是因为 UI 是可缩放的。总的来说,这是一个巨大的性能胜利,但有几个缺点:
构建 mipmap(通过 glGenerateMipmap)需要时间,当 UI 的一部分从动画变为静态时会降低帧速率。
纹理缓存几何体与未缓存几何体之间的视觉差异,导致轻微闪烁。(也许可以通过更聪明地处理我的路径渲染代码来解决这个问题,但这似乎很难)
所有纹理的内存使用情况(我可以转储屏幕外的纹理,但这会加剧问题 1)
我想到的几种替代方法:
代替纹理缓存,将静态路径合并为更大的路径。我的路径已经基于 VBO/VAO,但这可以减少 GL 调用的数量。(关闭纹理缓存时,我的性能主要受 CPU 限制)。在内存使用方面大获全胜。这种方法的主要问题是:使我的路径渲染着色器复杂化(因为它必须在对 glDrawArrays 的一次调用中处理具有不同属性的路径),不处理其他基元(例如文本)的缓存,以及更多的 GPU 负担而不是简单地渲染纹理。
仍然使用纹理,但避免 mip-mapping。随着 UI 缩放,纹理可以调整大小(尽管这可能不得不推迟,因为在缩放期间重新渲染整个 UI 成本太高)。删除屏幕外几何体的纹理。缺点当然是在 UI 缩放过程中纹理放大/缩小效果不佳。
更新
我试过(2)。调整纹理的大小很慢,所以我阻止 UI 在缩放过程中调整它们的大小。这工作得相当好,但是当缩放开始很小时,放大倍数看起来很糟糕:

请注意,某些模块没有纹理缓存,因为它们被标记为动画。
更新 2
我开始研究方法 1,所以我停用了纹理缓存。
尽管我受 CPU 限制,但实际上我所有的 GPU 端负载都来自我的路径抗锯齿片段着色器。这是它的性能:

关闭它:

因此,进一步优化将是 GPU 方面的一大胜利。我尝试放弃它并使用 4x 超级采样,但这看起来很垃圾,提醒我为什么我花了大量时间在路径渲染着色器上。
我编写了一个 V3 AudioUnit 并使用AVAudioUnit. 我的渲染回调使用 512 帧进行调用,这对于我的应用程序(合成器)来说延迟太高。
有没有办法AVAudioEngine设置处理缓冲区大小?或者我需要直接使用CoreAudio?
注意:这是在 OS X 10.11 上。
调用removeLast非常慢(弹出77k元素需要几分钟).该文件说,O(1),我认为实施将简单地减少数组的大小.显然不是:
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我的机器需要16秒.等效的C++程序需要.002秒.
我需要将 a 移至关闭unique_ptr状态std::function。我在 C++14 中使用通用 lambda 捕获。
auto ptr = make_unique<Foo>();
// Works.
auto lambda = [p = move(ptr)] { };
// This does not compile.
std::function<void()> func = [p = move(ptr)] { };
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它试图将 lambda 捕获复制而不是移动到std::function. 相关错误是:
copy constructor of '' is implicitly deleted because field '' has a deleted copy
constructor
std::function<void()> func = [p = move(ptr)] { };
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这里的例子会让这看起来可行。
请注意,这里的答案只是重复 isocpp.org 上的示例。
我可以移动到 ashared_ptr如下:
shared_ptr<Foo> …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 初始值是否为零threadgroup atomic_uint?我在 MSL 规范中没有看到任何内容。或者我是否需要执行类似以下操作将其初始化为零?
threadgroup atomic_uint flags;
if(localIndex == 0) {
atomic_store_explicit(&flags, 0, memory_order_relaxed);
}
threadgroup_barrier(mem_flags::mem_threadgroup);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我按照本文中的步骤通过自定义比较来提高 SwiftUI 性能。现在,我只是true返回==:
struct MyView: View, Equatable {
@ObservedObject var model: DataModel
static func == (lhs: Self, rhs: Self) -> Bool {
return true
}
var body: some View { ... lots of stuff ... }
}
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我习惯.equatable()把它包裹MyView在EquatableView使用它的地方。
然而,在 SwiftUI 工具中,每当发生变化时,我仍然会看到整个视图被重建DataModel。并且调试器确认该body调用。==也称为。
我的理解是,如果比较时返回 true,body则不应调用。==那是对的吗?
我该如何进一步调查此事?
我想使用 SwiftUI 应用程序生命周期,但我的应用程序用于NSTitlebarAccessoryViewController在工具栏下方显示工具选项栏:
具体来说,我这样做:
let toolSettingsView = NSHostingView(rootView: ToolAccessoryView(model: model))
let vc = NSTitlebarAccessoryViewController()
vc.view = toolSettingsView
vc.fullScreenMinHeight = accessoryHeight // Ensure tool settings are visible in full screen.
toolSettingsView.frame.size = toolSettingsView.fittingSize
window?.addTitlebarAccessoryViewController(vc)
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有没有一种(实用的)方法可以使用纯 SwiftUI 模仿控件外观(滑块等)?当使用 SwiftUI 视图时,我得到了这个:
代码如下所示:
struct MainView: View {
var model: DataModel
var undoManager: UndoManager
var body: some View {
VStack {
ToolAccessoryView(model: model)
SculptingView(model: model, undoManager: undoManager)
}
}
}
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