是否可以在活动视图中添加片段视图而不在activity的布局xml文件中指定"fragment"视图组件?我应该找哪个功能?
现在,似乎UnityWebRequest.GetAssetBundle将资产下载到RAM并加载。反正有下载到硬盘加载吗?
当我在网站上运行我的项目的 WebGL 版本时,它显示: please note that unity webgl is not currently supported on mobiles
当我点击确定时,我的游戏仍然正常运行,为什么它说它不支持手机?我可以禁用警报吗?
我想在每次完成检测句子时将句子发送到服务器。
例如,当它检测到我说“我该怎么做”时。我想把这句话发给服务器。但是,每次尝试组成句子时都会调用以下方法。例如,当我说“How do I do”时,它会打印“how”、“how do”、“how do I do”,有没有地方我可以知道一个句子已经完成了?
private void OnRecognize(SpeechRecognitionEvent result)
{
m_ResultOutput.SendData(new SpeechToTextData(result));
if (result != null && result.results.Length > 0)
{
if (m_Transcript != null)
m_Transcript.text = "";
foreach (var res in result.results)
{
foreach (var alt in res.alternatives)
{
string text = alt.transcript;
if (m_Transcript != null)
{
// print(text);
//m_Transcript.text += string.Format("{0} ({1}, {2:0.00})\n",
// text, res.final ? "Final" : "Interim", alt.confidence);
m_Transcript.text = text;
}
}
}
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在使用UnityEvent查找此Manager的 c#委托版本.我不想使用它,因为UnityEvent在大多数时候比C#事件慢.
有关如何实现这一点的任何线索?
在我的代码中,我需要在上一个完成后调用多个Web请求.例如:
void Init()
{
StartCoroutine(FirstRequest());
}
IEnumerator FirstRequest()
{
www = new WWW(my_url);
yield return www;
StartCoroutine(SecondRequest());
}
IEnumerator SecondRequest()
{
www = new WWW(my_url);
yield return www;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
如果函数体是巨大的,它很容易混淆和混乱,在Javascript中,有Promise,所以我可以这样做:
function init() {
return validateParams()
.then(firstRequest)
.then(SecondRequest)
.then((result) => {
console.log(result)
return result
})
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
任何人都有一个线索如何扩展Coroutines所以我可以有类似的效果?
例如,DelegateHandler是我发送事件的地方
public class DelegateHandler : MonoBehaviour
{
public delegate void OnButtonClickDelegate ();
public static OnButtonClickDelegate buttonClickDelegate;
public void OnButtonClick()
{
if(buttonClickDelegate!=null)
buttonClickDelegate ();
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
一些线程提到我需要在检查它是否为null之前为事件分配一个变量,如:
OnButtonClickDelegate tempEvent = buttonClickDelegate;
if(tempEvent!=null)
tempEvent();
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这是因为,在多线程程序中,我们需要在检查它是否为null和调用事件之间检查某些是否从事件中取消订阅.但Unity3D是单线程的,我们还需要这样做吗?我可以写作
if(buttonClickDelegate!=null)
buttonClickDelegate ();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有这个String to String映射,并且我试图char作为键传递
Map<String, String> phone = new HashMap<String, String>() {{
put("2", "abc");
put("3", "def");
put("4", "ghi");
put("5", "jkl");
put("6", "mno");
put("7", "pqrs");
put("8", "tuv");
put("9", "wxyz");
}};
String letterList = phone.get('2'); //null
String letterList = phone.get(String.valueOf('2')); //it works
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为什么第一种情况不起作用?以我的理解,char可以隐式转换为字符串“ 2”,并且HashMap用于equals()比较键,以便它应该在map中检索键吗?
为什么铸造会导致错误?根据我的理解,int num将被隐式转换为double,但现在为了避免这个错误,我需要做temp.add((double) num);
public void test(int[] nums) {
List<Double> temp = new ArrayList<>();
for (int num: nums) {
temp.add(num);
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
错误:
Playground Debug
Line 6: error: no suitable method found for add(int)
temp.add(num);
^
method Collection.add(Double) is not applicable
(argument mismatch; int cannot be converted to Double)
method List.add(Double) is not applicable
(argument mismatch; int cannot be converted to Double)
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