我们使用CMake在我们的SVN中生成源代码的Visual Studio文件.现在我的工具需要一些DLL文件与可执行文件位于同一文件夹中.DLL文件位于源旁边的文件夹中.
如何更改我CMakeLists.txt的生成的Visual Studio项目将在发布/调试文件夹中已经具有特定的DLL文件,或者在编译时将它们复制?
每当类声明仅使用另一个类作为指针时,使用类前向声明而不是包含头文件是否有意义,以便先发制人地避免循环依赖的问题?所以,而不是:
//file C.h
#include "A.h"
#include "B.h"
class C{
A* a;
B b;
...
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
改为:
//file C.h
#include "B.h"
class A;
class C{
A* a;
B b;
...
};
//file C.cpp
#include "C.h"
#include "A.h"
...
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
有什么理由不尽可能不这样做吗?
我有
const char *pathname = "..\somepath\somemorepath\somefile.ext";
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
如何将其转化为
"..\somepath\somemorepath"
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
?
我之前已经遇到过这样的问题:我希望通过执行以下操作来混合图像单元中的颜色值:
vec4 texelCol = imageLoad(myImage, myTexel);
imageStore(myImage, myTexel, texelCol+newCol);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在多个片段可以具有"myTexel"相同值的情况下,这显然是不可能的,因为无法在imageLoad和imageStore命令之间创建原子性,而其他shaderinvocations可能会更改其间的纹素颜色.
现在有人告诉我,人们通过使用uint纹理上的原子命令创建信号量来解决这个问题,这样着色器会在访问texel之前以某种方式在while循环中等待,并且只要它是空闲的,就会原子地将它写成整数用于阻止其他片段着色器调用的纹理,处理颜色纹理元素,并在完成时以原子方式再次释放整数纹素.
但我无法理解这是如何真正起作用的,以及这些代码会是什么样子?
真的可以这样做吗?可以将GLSL片段着色器设置为在while循环中等待吗?如果有可能,有人可以举个例子吗?
我在Visual Studio 2010中有一个c ++项目.如果我在visual studio中右键单击我的项目并选择Add-> Class,它将在我的.sln文件所在的同一目录中创建一个.h和.cpp文件.
如何设置应存储创建文件的其他默认文件夹?
我为iOS开发了一个企业应用程序,用户应该能够将桌面上的文件添加到应用程序中.
我使用文件共享实现了这一点,效果很好.
现在这家公司想要从他们的机器上摆脱iTunes(这是可以理解的,iTunes是一个非常具有侵入性的过程).
问题是,是否仍然可以在没有iTunes的情况下使用文件共享?也许还有其他申请?
或者将文件发送到应用程序的其他方式(最好不需要互联网连接)
//编辑:必须在Windows 7上工作,不能要求安装iTunes(还有一些其他工具允许访问iPad文件系统,但它们通过iTunes安装的驱动程序)
我想让我的CentralWidget有一定的规模.我需要做什么才能让我的mainWindow沿着它的中央窗口小部件调整大小?这里的代码不起作用:
int main (int argc, char **argv) {
QApplication app(argc, argv);
QGLFormat glFormat;
glFormat.setVersion(4,2);
glFormat.setProfile( QGLFormat::CompatibilityProfile);
QGLWidget* render_qglwidget = new MyWidget(glFormat);
QGLContext* glContext = (QGLContext *) render_qglwidget->context();
glContext->makeCurrent();
QMainWindow* mainWindow = new MyMainWindow();
render_qglwidget->resize(720, 486);
mainWindow->setSizePolicy(QSizePolicy(QSizePolicy::Expanding,QSizePolicy::Expanding));
mainWindow->setCentralWidget(render_qglwidget);
render_qglwidget->resize(720, 486);
mainWindow->show();
return app.exec();
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
打开的窗口非常小.
我可以使用设置主窗口的大小
mainWindow->resize(720, 486);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
而且centralwidget也会改变它的大小.但是中央小部件会略微被压扁,因为mainWindow的工具栏也位于那些486像素内.
如何让mainWindow自动调整大小?
可能它非常简单,但有人可以告诉我如何使用子类'构造函数中计算的参数调用超类'构造函数?这样的事情:
class A{
A(int i, int j);
};
class B : A{
B(int i);
};
B::B(int i){
int complex_calculation_a= i*5;
int complex_calculation_b= i+complex_calculation_a;
A(complex_calculation_a, complex_calculation_b);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
//编辑:我编辑了这个例子,以便超类采用两个彼此有关系的参数
如何将对象的整数ID正确呈现为整数纹理缓冲区?
假设我有一个带有内部格式GL_LUMINANCE16的texture2D,我将它作为颜色附件附加到我的FBO.
渲染对象时,我将整数ID传递给着色器,并希望将此id渲染为整数纹理.
片段着色器输出的类型为vec4.如何正确地将我的ID转换为四个组件浮点数并避免转换不准确,以便最终整数纹理目标中的整数值对应于我想要渲染的整数ID?
我不熟悉视频压缩,但目前正在使用H.264压缩残留图像的项目
我的问题更多是关于视频编码器的一般性质.据我所知(正如维基百科所解释的那样),块运动补偿编码器将当前帧划分为一些非重叠块,对于每个块,它在当前块来自的参考帧中进行检查,然后计算出它的差异.期望的块和运动补偿块,然后以某种方式对该残差进行编码.
维基百科指出:"块运动补偿的主要缺点是它会在块边界处引入不连续性(块效应).这些伪像以锐利的水平和垂直边缘的形式出现,很容易被人眼发现并产生振铃效果(用于残差帧的变换编码的傅里叶相关变换中的高频子带中的大系数.
因此,由于参考帧已经包含块伪像(因为它被编码),然后这些块伪像被移位到当前块并且计算残差,然后由边界处的块伪像创建的高频.移位块也将显示为残差中的不连续性.并且不连续性通常对压缩不利.
在压缩残差之前,运动补偿块编码器是否以某种方式处理此块伪像?因为它确切地知道块是如何移位的,所以它知道块边界的位置,并且可以在编码残差之前或期间对它们做些什么,在这个地方移除/忽略不必要的高频.如果在像H.264这样的编解码器中执行这样的事情,有人可以解释编码器如何做到这一点的主要概念,给它一些术语等等吗?编码器如何处理参考帧中的块伪像?
c++ ×4
opengl ×3
glsl ×2
cmake ×1
compression ×1
concurrency ×1
constructor ×1
dll ×1
encoding ×1
file-sharing ×1
filesystems ×1
inheritance ×1
ios ×1
itunes ×1
qt ×1
string ×1
video ×1
visual-c++ ×1