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Qt3d。在三角形上绘制透明的QSphereMesh

我有一个可以通过OpenGL绘制三角形的函数

我通过按下一个按钮绘制两个三角形(函数on_drawMapPushButton_clicked())。

然后我在这些三角形上方绘制一个球体。现在我看到,该球体正确地绘制在第一个三角形上,但是第二个三角形却绘制了该球体,反之亦然。

如果我第二次按下按钮,则会在第一个和第二个三角形上正确绘制spehere。

当我第三次按下按钮时,第二个三角形再次在球体上绘制。

当我第四次按下按钮时,会在第一个和第二个三角形上正确绘制spehere,依此类推。

如果我在SphereMesh QPhongMaterial而不是QPhongAlphaMaterial中使用,则始终在第一个和第二个三角形上正确绘制spehere。喜欢它必须是。

我不明白我为使球体总是绘制在三角形上做错了什么。

绘制透明球体的代码:

selectModel_ = new Qt3DExtras::QSphereMesh(selectEntity_);
selectModel_->setRadius(75);
selectModel_->setSlices(150);

selectMaterial_ = new Qt3DExtras::QPhongAlphaMaterial(selectEntity_);
selectMaterial_->setAmbient(QColor(28, 61, 136));
selectMaterial_->setDiffuse(QColor(11, 56, 159));
selectMaterial_->setSpecular(QColor(10, 67, 199));
selectMaterial_->setShininess(0.8f);

selectEntity_->addComponent(selectModel_);
selectEntity_->addComponent(selectMaterial_);
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函数drawTriangles:

void drawTriangles(QPolygonF triangles, QColor color){
    int numOfVertices = triangles.size();

    // Create and fill vertex buffer
    QByteArray bufferBytes;
    bufferBytes.resize(3 * numOfVertices * static_cast<int>(sizeof(float)));
    float *positions = reinterpret_cast<float*>(bufferBytes.data());

    for(auto point : triangles){
        *positions++ = static_cast<float>(point.x());
        *positions++ = 0.0f; //We need to drow only on the surface
        *positions++ = static_cast<float>(point.y()); …
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