我知道它提高了可读性并使程序不易出错,但它提高了多少性能?
在旁注中,参考和const指针之间的主要区别是什么?我会假设它们以不同的方式存储在内存中,但是如何呢?
在不使用auto或模板的情况下声明lambda变量或函数参数的符号是什么?有没有办法这样做?或者编译器是否为每个lambda定义一个唯一的类对象,其编程时间之前程序员的名称是未知的?如果是这样,为什么?它们不能仅作为某种函数指针传递吗?如果不可能,那将是一个很大的失望.
我[]byte从UDP套接字获得一个字节slice()并希望将其视为整数slice([]int32)而不更改底层数组,反之亦然.在C(++)中,我只是在指针类型之间转换; 我怎么在Go中这样做?
使用多播组发送消息而不是仅仅将它们广播到特定端口是否有任何优势?据我所知,在广播时,其他不希望邮件的计算机也会收到这些邮件,但它会对性能/流量产生多大影响?不关心的计算机不会立即转储消息吗?
作为一个侧面问题,局域网外的组播是否工作?
我可以采取哪些措施和技巧来最大限度地缩短我的应用/更新被批准用于App Store所需的时间?更小的更新通常花费更少的时间,付费应用程序花费的时间比免费的更长吗?那个二进制文件的大小怎么样?
我想阅读并学习脚本语言的解释器/编译器的源代码.什么脚本语言解释器/编译器具有最简单,最干净,最容易阅读的源代码?我更喜欢用C/C++编写(还有什么编写的编译器?)因为我打算用C编写编译器.
如果可能的话,当我们在编译时不知道函数的名称时,加载动态库并调用其中一个函数的最佳方法是什么?
例如,有没有办法让程序从文件中读取字符串,然后加载DLL并搜索并调用一个函数,其名称是从文件中读取的字符串?
非常感谢帮助.
OpenGL ES声称是OpenGL的一个子集,理论上它意味着任何OpenGL ES程序都可以在PC上作为常规OpenGL运行; 但是,似乎OpenGL ES对某些功能(glOrthovs glOrthof)的命名约定略有不同.这有关系吗?OpenGL ES应用程序是否仍可以使用开箱即用的OpenGL GPU /驱动程序或仅重新编译?

上面是使用rand()获取随机坐标并在这些坐标处为像素值添加常量而生成的示例图像.这是它从几千次迭代看起来的样子.我在Mac OS X Lion中使用stdlib.h中的rand(),给它时间(NULL)作为种子.
您可以清楚地看到垂直线,就好像具有奇数x坐标的那些具有比具有偶数x坐标的值更高的值.
我如何实现更好的算法,或者在哪里可以找到没有很多依赖关系的算法?(我更喜欢只有标题的文件).
这是代码(抱歉,我花了这么长时间):
void generate(int iterations = 1) {
for (unsigned int x = 0;x < (area * 4);++x) {
map[rand() % area] += 1;
}
number a = min();
number b = max();
for (int i = 0;i < area;++i) {
map[i] -= a;
map[i] /= b;
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
Map包含双浮点,后来变为RGB值.
它是否允许编译器内联它,知道只有同一个类中的函数才能访问它?或者只是程序员的方便?