我正在使用FreeImage库来处理加载图像并将它们传递给OpenGL.目前,我支持从文件中读取图像.但是,我想将其扩展为能够从变量中读取游戏内容包的目的.基本上,简而言之,我将整个文件,标题和所有内容写入unsigned char*.我想拿这个缓冲区并用它做类似的事情(假设声明了变量fif):
FIBITMAP * dib = FreeImage_Load(fif, "someImage.png");
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但是我没有使用someImage.png来指定unsigned char*(为了问题,我们可以调用它来缓冲).库中有一个方法可以处理这样的事情吗?
编辑:我应该更具体一点,因为"someImage.png"可以被认为是unsigned char*.
为了清除混淆,如果有的话,unsigned char*buffer的值将由类似这样的伪代码确定:
fileStream = openFile "someImage.png"
unsigned char * buffer = fileStream.ReadToEnd
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我今天遇到了一个关于局部变量的问题.我了解到......
int * somefunc()
{
int x = 5;
return &x;
}
int * y = somefunc();
//do something
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是坏的,不安全的等等.我想这个案子是一样的......
int * somefunc()
{
int * x = new int;
x = 5;
return x;
}
int * y = somefunc();
//do something
delete y;
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我一直认为这是最安全的印象,因为当它返回时x的地址保持在范围内.但是,我现在有了第二个想法,我认为这会导致内存泄漏和其他问题,就像第一个例子那样.有人可以帮我确认吗?
我正在为我的游戏引擎构建一个内容存储系统,我正在寻找存储数据的可能替代方案.由于这是一款游戏,因此表现很重要.特别是考虑到引擎中的各种实体将在内容管理器创建时从内容管理器的数据结构请求资源.我希望能够通过名称而不是索引号来搜索资源,因此某种字典是合适的.
使用std :: map并基于std :: vector创建自己的字典类有什么优缺点?是否有任何速度差异(如果是这样,性能会在哪里受到影响?即附加与访问)并且是否有时间花时间写我自己的课程?
有关需要发生的事情的一些背景信息:只有在引擎加载时才会写入数据结构.所以在游戏过程中实际上没有写作.当引擎退出时,要清理这些数据结构.无论何时创建实体或交换地图,都可以随时读取它们.一次只能创建一个实体,或者多达20个实体,每个实体都需要可变数量的资源.资源大小也可能根据引擎启动时读取的文件大小而变化,图像最小,音乐最大,具体取决于格式(.ogg或.midi).
我正在尝试从字典中删除一个条目(注意:关联数组上下文).删除基于给定的数字.任意数量的键都可以包含该数字和其他文本.我现在正在做的是......
var results = from result in CGlobals.orders.Keys
where Regex.IsMatch(result, cmbJobNum.Text + "*")
select result;
foreach (string result in results)
CGlobals.orders.Remove(result);
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我收到一个无效的操作异常,它说明该集合已被修改.我在这里做错了什么,我该如何解决这个问题?
我的代码有问题.我很难过.我有一个数据成员,它是一个指向字符串类型的指针.我使用构造函数作为此指针的defualt initialer,然后当我在main函数中调用一个对象时,初始化指针指向存储字符串的内存地址并打印内容.这应该是应该发生的,但我不能让程序工作.请问有人请告诉我哪里出错了?
#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;
class NoName{
public:
NoName(string &sName("Alice In Wonderland") ){};
private:
string *pstring;
};
int main(){
//the constructor will be automatically called here once a object is created
// and the string "Alice in Wonderland" will appear on the screen
return 0;
}
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