小编agm*_*eod的帖子

将文件所有者连接到应用程序委托

在某些时候,我出于某种原因从XIB中删除了对象到我的appdelegate文件.我添加了一个新对象,并选择MyAppNameDelegate作为类.但是,它没有连接到文件所有者,我似乎没有得到右键单击和拖动时的选项.我认为这会给我带来一些运行时问题.有任何想法吗?

iphone xcode4

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三个js,得到指针锁控制面对的vector3

想知道是否有可能让指针锁控件中的偏航对象面对并将其用作raycaster的方向.我一直在玩代码,试图添加一些基本的射击游戏.我一直在尝试使用指针控件提供的yaw对象的X&Y值在堆栈溢出时找到的一些东西,但没有运气.这是我到目前为止所拥有的:

setupTarget: function() {
  //var vector = new THREE.Vector3(game.mouse.x, game.mouse.y, 0);
  var yaw = game.controls.getObject();
  var pitch = game.controls.pitchObject;
  var vector = new THREE.Vector3(
    yaw.position.x * Math.cos(pitch.rotation.x),
    yaw.position.y * Math.sin(yaw.rotation.y),
    0
  );
  var dir = vector.sub(yaw.position).normalize();
  this.ray = new THREE.Raycaster(yaw.position.clone(), dir);
}
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我知道这是错误的,除了它不起作用.将基于旋转计算x和y平移的一些数学混淆,但这显然对目标不起作用.

javascript math three.js

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CSS 有一个 div,它位于左 div 的右下方。div 在 HTML 中是反向的

描述有点混乱,但我有两个 div。一个位于页面左侧,一个通过浮动位于右侧。右边的在 HTML 中是第一个,左边的在第二个。基本上,我想拥有它,因此左侧 div 位于顶部,右侧 div 位于其下方。如果 HTML 中的 Left 和 Right 是按顺序排列的,那么就像删除浮动一样简单。但是,由于情况并非如此,我需要一点帮助。这是我设置的 jsfiddle:http : //jsfiddle.net/7bTjj/

html css css-float

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捆绑器:不可执行:rake

我正在 ubuntu vagrant box 中设置 JRuby 1.7 以与 Torquebox 一起使用。我正在使用Torquebox-remote-deployer gem 将存档文件和应用程序内容部署到虚拟机。现在,当 gem 尝试执行时bundle exec rake db:migrate,我收到以下错误:

bundler: not executable: rake
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现在,当我检查供应商/bundle/jruby/1.9/bin 目录时,rake 和所有其他所需的可执行文件都在那里。我还尝试通过本地 jruby 安装运行捆绑命令以确保正确调用它,但我得到了相同的结果

/opt/jruby/bin/jruby -S bundle exec rake db:migrate
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有什么建议么?如果您需要更多信息,请询问。

jruby bundler torquebox

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在 glGenTextures 上获取 EXC_BAD_ACCESS

使用 SDL2 和 SDL2_image 尝试一些 C++ 和 OpenGL,基于http://open.gl

一旦到达 glGenTextures 调用,我就会收到主题错误。我的大多数搜索都提到尚未创建 gl 上下文。我已经成功使用了多次 gl 调用。这是我的主要内容。所以

int main(int argc, const char * argv[]) {

    uniforms = std::vector<GLuint>();
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 2);

    SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("OpenGL", 100, 100, 800, 600, SDL_WINDOW_OPENGL);
    SDL_GLContext context = SDL_GL_CreateContext(window);

    glewExperimental = GL_TRUE;
    glewInit();

    SDL_Event windowEvent;

    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    GLuint vao;
    glGenVertexArrays(1, &vao);
    glBindVertexArray(vao);

    GLuint vbo;
    glGenBuffers(1, &vbo);

    GLuint ebo;
    glGenBuffers(1, &ebo);

    setupVertices(vbo);
    setupElementBuffer(ebo);

    GLuint fragmentShader;
    GLuint vertexShader;

    GLuint shaderProgram = compileShaders(vertexShader, fragmentShader); …
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c++ opengl sdl sdl-2

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