在某些时候,我出于某种原因从XIB中删除了对象到我的appdelegate文件.我添加了一个新对象,并选择MyAppNameDelegate作为类.但是,它没有连接到文件所有者,我似乎没有得到右键单击和拖动时的选项.我认为这会给我带来一些运行时问题.有任何想法吗?
想知道是否有可能让指针锁控件中的偏航对象面对并将其用作raycaster的方向.我一直在玩代码,试图添加一些基本的射击游戏.我一直在尝试使用指针控件提供的yaw对象的X&Y值在堆栈溢出时找到的一些东西,但没有运气.这是我到目前为止所拥有的:
setupTarget: function() {
//var vector = new THREE.Vector3(game.mouse.x, game.mouse.y, 0);
var yaw = game.controls.getObject();
var pitch = game.controls.pitchObject;
var vector = new THREE.Vector3(
yaw.position.x * Math.cos(pitch.rotation.x),
yaw.position.y * Math.sin(yaw.rotation.y),
0
);
var dir = vector.sub(yaw.position).normalize();
this.ray = new THREE.Raycaster(yaw.position.clone(), dir);
}
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我知道这是错误的,除了它不起作用.将基于旋转计算x和y平移的一些数学混淆,但这显然对目标不起作用.
描述有点混乱,但我有两个 div。一个位于页面左侧,一个通过浮动位于右侧。右边的在 HTML 中是第一个,左边的在第二个。基本上,我想拥有它,因此左侧 div 位于顶部,右侧 div 位于其下方。如果 HTML 中的 Left 和 Right 是按顺序排列的,那么就像删除浮动一样简单。但是,由于情况并非如此,我需要一点帮助。这是我设置的 jsfiddle:http : //jsfiddle.net/7bTjj/
我正在 ubuntu vagrant box 中设置 JRuby 1.7 以与 Torquebox 一起使用。我正在使用Torquebox-remote-deployer gem 将存档文件和应用程序内容部署到虚拟机。现在,当 gem 尝试执行时bundle exec rake db:migrate
,我收到以下错误:
bundler: not executable: rake
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现在,当我检查供应商/bundle/jruby/1.9/bin 目录时,rake 和所有其他所需的可执行文件都在那里。我还尝试通过本地 jruby 安装运行捆绑命令以确保正确调用它,但我得到了相同的结果
/opt/jruby/bin/jruby -S bundle exec rake db:migrate
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有什么建议么?如果您需要更多信息,请询问。
使用 SDL2 和 SDL2_image 尝试一些 C++ 和 OpenGL,基于http://open.gl
一旦到达 glGenTextures 调用,我就会收到主题错误。我的大多数搜索都提到尚未创建 gl 上下文。我已经成功使用了多次 gl 调用。这是我的主要内容。所以
int main(int argc, const char * argv[]) {
uniforms = std::vector<GLuint>();
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 2);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("OpenGL", 100, 100, 800, 600, SDL_WINDOW_OPENGL);
SDL_GLContext context = SDL_GL_CreateContext(window);
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
SDL_Event windowEvent;
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
GLuint ebo;
glGenBuffers(1, &ebo);
setupVertices(vbo);
setupElementBuffer(ebo);
GLuint fragmentShader;
GLuint vertexShader;
GLuint shaderProgram = compileShaders(vertexShader, fragmentShader); …
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