我正在考虑将跨平台项目从Visual C++,XCode和makefile中的单独构建管理系统切换到CMake.
我需要的一个基本功能是自动将目录中的所有文件添加到目标.虽然这很容易用make做,但使用Visual C++和XCode并不容易做到(如果我错了,请纠正我).是否可以直接在CMake中进行?怎么样?
在学习CMake之前,请随意添加我应该注意的任何其他事情,考虑到目前该项目是中等规模的(8个库,2个可执行文件,8个测试项目,它取决于大约8个外部库).
我目前正在评估Visual Studio 2015 RC.我注意到在运行IDE时,Visual Studio 2015进程的CPU使用率一直在25%左右.即使没有加载项目且没有欢迎页面,它也会以恒定速率吞噬25%的CPU使用率.没有其他应用程序运行除后台服务.所有其他正在运行的进程总共使用2到4%的CPU.
在Visual Studio 2013中也注意到了此行为.
是否有其他人看到这种行为?这是正常的吗?有什么建议?
单身人士是一个备受争议的设计模式,所以我对Stack Overflow社区对它们的看法感兴趣.
请提供您的意见的原因,而不仅仅是"单身人士是懒惰的程序员!"
这是一篇关于这个问题的相当不错的文章,虽然它反对使用Singletons: scientificninja.com:performant-singletons.
有没有人对他们有任何其他好文章?也许是为了支持单身人士?
我对搅拌机很新,我正在做一些实验.
我一直在寻找一种方法,使一个物体在特定的关键帧处从视线中消失,而不会将其移出相机视图.例如,在第1帧,立方体在那里,在(0,0,0)和第2帧,它不再可见,但仍然在位置(0,0,0),在第3帧它再次可见.
搜索网页后,我发现这个页面建议将对象移动到另一层,但由于它适用于blender 2.49,从那时起软件似乎发生了变化:插入时我无法找到"图层"选项一个关键帧.
我发现了其他一些网站,但他们建议使用类似于上面链接的技术,或者他们建议改变纹理的alpha,我对此不感兴趣.
那么,在搅拌机2.59中使对象不可见的首选方法是什么?
其他信息(与我期待的答案无关,IMO):
我正在寻找一个GLSL编辑器程序.我确实通过谷歌搜索找到了一些,但我想知道是否有任何基于用户体验的首选.
可能的功能:
PS
我甚至不确定GLSL是否有意义/可能自动编译(任何评论?).
编辑:
这是我发现的:
我有一个半大的Visual Studio解决方案,具有一系列不同的构建配置和各种平台.我真的只想在一个平台上检查一个或两个配置.但是,当您使用--project标志时,我在CppCheck手册中没有看到选择构建配置的方法.我试过用--platform; 然而,这甚至不只是为该平台选择配置(win64仍然检查win32配置).
有没有办法让CppCheck在解决方案中选择单一的构建配置,或者甚至可能排除某些配置?
我在这里创建一个如下设计的视图(如苹果音乐).
图1:

图2:

粉红色的圆圈与物理互动和飞行.你能建议如何制作它们吗?
有没有办法从python类生成一个相对干净的c ++类并在编译时绑定它?
例如,如果我有这个python类:
class CarDef:
acceleration = 1000.0
brake = 1500.0
inertia = acceleration * 0.1 * brake
def __init__(self):
pass
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我想要相应的c ++类:
class CarDef
{
public:
double acceleration;
double brake;
double inertia;
CarDef()
: acceleration( 1000.0 )
, brake( 1500.0 )
, inertia ( 150000.0 )
{};
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
生成的c ++类可能与原始的python类不同:我可以使用"getter方法"范例而不是类属性.
我想要实现的是在python中创建我能够在我的c ++应用程序中使用的资源文件.目标是尽可能减少最终用户为添加和使用参数而必须编写的代码量; 并且它必须避免在"运行阶段"期间进行字符串比较(在"初始化阶段"期间允许).
我希望用户只需输入两次资源名称:一次在python类中,一次在资源将在c ++中使用的地方,假设"魔法"将绑定两个项目(在运行时(我怀疑可以在没有字符串比较的情况下完成)或在编译时(中间步骤在编译项目之前生成c ++类)).这就是我从python到c ++的原因; 我相信从c ++到python需要至少2个python文件:一个生成,一个从后者继承(以避免覆盖已经指定的资源).
最终用户使用如下所示:
// A singleton definition manager
class DefManager
{
CarDef mCarDef;
public:
static DefManager& GetReference()
{
static DefManager instance;
return …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 今天我一直在为我们的precomp.h文件添加一些库头文件.然后我尝试在调试中重新编译并得到这两个错误(从boost包括产生):
错误C3859:超出PCH的虚拟内存范围; 请使用'-Zm310'或更高版本的命令行选项重新编译
致命错误C1076:编译器限制:达到内部堆限制; 使用/ Zm指定更高的限制
所以我通过增加内存堆大小来修复它们.没问题.
我的问题更多的是关于这个问题是否会隐藏另一个问题?如果我继续向库中添加库标题,我最终还是要给它更多的内存precomp.h吗?这是程序员处理它的方式,还是会有一种"更清洁"的方式呢?
更多信息:
我想使用oscpack(http://code.google.com/p/oscpack/)作为我项目的静态库,但是当我尝试将其添加到示例中时,我会收到链接错误,例如:
1> oscpackd.lib(UdpSocket.obj):错误LNK2019:未解析的外部符号__imp__socket @ 12在函数"public:__thiscall UdpSocket :: Implementation :: Implementation(void)"中引用(?? 0Implementation @ UdpSocket @@ QAE @XZ)
1> oscpackd.lib(UdpSocket.obj):错误LNK2019:未解析的外部符号__imp__closesocket @ 4在函数"public:__thiscall UdpSocket :: Implementation :: ~Installation(void)"中引用(?? 1Implementation @ UdpSocket @@ QAE @ XZ )
...
基本上,我创建了一个用于构建oscpack.lib的解决方案,在项目中我添加了相应的.h和.cpp文件.
然后在示例解决方案中,我添加了我的main.cpp然后我包含了(属性> C/C++>其他包含目录)oscpack库的文件夹,然后在链接器选项卡上我添加了libs的文件夹位置和名称的库.
我注意到,对于8位变量的简单操作,变量int在操作完成之前转换为32位s,然后转换回8位变量.
举个例子,这个c ++程序:
#include <iostream>
#include <cstdint>
int main( void )
{
uint8_t a = 1;
uint8_t b = 2;
std::cout << "sizeof(a) = " << sizeof( a ) << std::endl;
std::cout << "sizeof(b) = " << sizeof( b ) << std::endl;
std::cout << "sizeof(a+b) = " << sizeof( a+b ) << std::endl;
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
产生以下输出:
sizeof(a) = 1
sizeof(b) = 1
sizeof(a+b) = 4
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
所以我们可以理解发生的事情是:
uint8_t c = (uint8_t)((int)(a) + (int)(b));
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
显然,它似乎在本论坛中所说的C的规范中.
另外,在Visual Studio …
是否可以在运行时将方式点分配给Unity中的player或gameObject?
我将在运行时创建一个随机数量的玩家,并创建两倍于玩家或游戏对象的游戏对象或转换...
可以根据玩家的性质或数量在运行时设置路标吗?
欢迎提出任何建议或解决方案.