在构建我的类看起来像这样的游戏引擎时,我一直在遇到这个问题:
interface Entity {
draw();
}
class World {
draw() {
for (e in entities)
e.draw();
}
}
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这只是伪代码,大致显示绘图是如何发生的.每个实体子类都实现自己的绘图.世界以无特定顺序循环遍历所有实体,并告诉他们逐个绘制自己.
但是使用基于着色器的图形,这往往是非常低效或甚至是不可行的.每个实体类型可能都有自己的着色器程序.为了最小化程序更改,需要将每种特定类型的所有实体绘制在一起.简单类型的实体(如粒子)也可能希望以其他方式聚合其绘图,例如共享一个大的顶点数组.并且它通过混合变得非常毛茸茸,并且某些实体类型需要在某些时间相对于其他实体类型呈现,或者甚至在不同时间通过多次实现.
我通常最终得到的是每个实体类的某种渲染器单例,它保存所有实例的列表并一次性绘制它们.这并不是那么糟糕,因为它将绘图与游戏逻辑分开.但是渲染器需要确定要绘制的实体子集,并且需要访问图形管道的多个不同部分.这是我的对象模型往往变得混乱,有许多重复的代码,紧密耦合和其他坏事.
所以我的问题是:这种高效,多功能,模块化的游戏绘图的优秀架构是什么?
如何创建我自己的可替代IO的类,以便为某些接受IO类参数的代码重定向/捕获输入/输出?IO本身似乎与OS文件描述符耦合,我所知道的唯一一个模仿它的类没有子类化它是StringIO,它似乎只是重新实现了整个接口.
我认为该语言将提供一种直接的方式来做到这一点,但我找不到有关该主题的任何信息.是否有一个mixin在几个原语之上实现接口,就像Enumerable一样?
我想要一些C++中的东西,它允许我使用指定的舍入行为进行有效的整数除法,如下所示:
div_down(-4,3) ==> -2
div_up(4,3) ==> 2
div_to_zero(-4,3) ==> -1
div_to_nearest(5,3) ==> 2
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我希望它能够在编译时检测目标机器的行为并生成适当的最佳实现.类似于模数的东西也会很好,在编译时抽象出负操作数的未定义行为.
这存在吗?
如果没有,有什么好办法呢?我可以想到几种可能的方法:
我有一个像这样定义的方法:
def woot(a = nil, b: nil)
...
end
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将Hash实例传递给awhen 的最简单方法b是什么?
我试过了
woot(x: 1)
woot({x: 1})
h = {x: 1}
woot(h)
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但他们都提高了
ArgumentError: unknown keyword: x
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打电话的唯一方法是我弄清楚了
woot({x: 1}, **{})
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有更好的方法吗?