小编Gar*_*ett的帖子

NoReverseMatch 在 /colorsets/new/ 找不到“user_logout”的反向。“user_logout”不是有效的视图函数或模式名称

尝试单击“新颜色集”按钮时出现此错误:

NoReverseMatch at /colorsets/new/
Reverse for 'user_logout' not found. 'user_logout' is not a valid view function or pattern name.
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我已经通过 StackOverflow 和其他网站上的其他地方进行了广泛的查看,但似乎无法找到问题所在。到目前为止,我可以说我的所有代码都是正确的,但显然存在问题。

基本.html

<!DOCTYPE html>

<html lang="en">
    <head>
        <title>Colors</title>

        <meta name"viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
        <meta charset="uft-8">
        <link rel="shortcut icon" href="/images/favicon.ico">
        <link rel="stylesheet" href="/style.css">
    </head>

<body>

    <nav>
        <div class="container">
            <a class="btn" href="{% url 'index' %}">Home</a>
            {% if user.is_authenticated %}
                <a class="btn" href="{% url 'colorsets:new_color' %}">New Color Set</a>
                <a class="btn" href="{% url 'accounts:user_logout' %}">Logout</a>
            {% else %}
                <a class="btn" href="{% url 'accounts:user_login' %}">Login</a> …
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python django

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垂直对齐与引导程序不起作用

也许我没有正确设置它?在过去的3个小时中,我一直在查看代码,因此有可能我正在寻找一些东西。无论哪种方式,我都将这个h3放在div中,并且希望将其水平和垂直居中放置,但是只能使用水平。

<div class="col-md-4">
    <div class="align-items-center" style="background-image:url({{ uni.u_homepage_pic.url }}); background-repeat:no-repeat; width: 350px; height: 225px;">
        <h3 class="text-center" style="color:#ffffff;">{{ uni.u_name }</h3>
    </div>
</div>
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更新:使用Bootstrap V4

html css twitter-bootstrap

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使用 Game Center 实现 SpriteKit 游戏的多人游戏

我有一个完整的 Sprite Kit 游戏,它本身很可靠,但是我真的很想将实时多人游戏功能融入其中。唯一的问题是我找不到任何教程来说明如何做到这一点(raywenderlich.com 有一个,但它是使用 Objective-C 的,而我的游戏是用 Swift 编写的)。

我已经通读了苹果的文档,但是,它实际上只是涵盖了正在发生的事情的逻辑,并列出了所使用的部分,而不是实际展示如何实现代码。

我想知道是否有人可以帮助我如何实际实施代码。从我通过搜索可以看出,这是一个非常受欢迎的主题,但没有任何关于使用 swift 的教程。

gamekit game-center sprite-kit swift

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C 中的 char 数组比 char 指针更有效吗?

我试图理解这两个 char 声明之间的内在区别:

char* str1;
char str2[10];
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我知道 usingchar*给出了指向 中第一个字符的指针str1,而char[10]结果是一个长度为 10 个字节的数组(因为char是一个字节......我记得在某些编码中它可以更多,但我们假设一个字节把事情简单化)。

我的问题是,当实际为它们赋值时,数据显然必须存储在某个地方,并且在char[10]我们预先告诉编译器分配十个字节的情况下,而在char*我们实际上只是说分配一个指向单字节。但是如果我们分配的字符串str1超过一个字节会发生什么,它是如何分配的呢?还需要做多少工作才能适当分配?另外,如果我们想重新分配str1比之前分配的更长的值,会发生什么,如何分配?

由于处理 时从编译器的角度来看存在不确定性,当我提前知道长度或想要限制开始时的长度时,char pointers使用 a 是否更有效?char array

c arrays pointers dynamic-memory-allocation

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构建Django项目

我知道您应该在每个应用程序文件夹中都有一个模板文件夹,如何进一步澄清两个问题。1,我是否应该有2个相同的base.html文件(每个应用程序一个)?似乎正在创建比需要的文件更多的文件……2.静态和媒体文件夹又如何?我是否应该每个都有两个,还是应该在项目和应用文件夹级别?

如果应该在每个应用程序文件夹中都有一个静态文件夹,那么我是否有两个CSS文件?我觉得这没有任何意义,因为CSS可以覆盖应用程序之间重叠的内容。

我也想知道是否按照我目前的方式设置它会影响任何事情,或者“最佳实践”是否更多,仅仅是因为您正在与多个人一起工作的项目(我不是,所以我应该注意吗?)

这是我当前的结构:

/evverest/
    /evverest/
    /feed/
    /users/
    /blog/
    /templates/
        /base/
        /feed/
        /users/
    /static/
        /css/
    /media/
        /post_pics/
        /profile_pics/
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python django

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Django问题与argon2 hasher在现场制作

所以我刚刚设置了我的数字海洋液滴(服务器)并且一直在努力让这个网站工作,但是我在错误之后遇到了错误.我终于得到了加载登录页面的网站(这应该是什么),但是当我登录时,我得到一个Argon2 Pass Hasher无法加载的错误.我真的不知道问题是什么,因为在开发过程中一切都很完美.

这是错误:

ValueError at /accounts/login/
Couldn't load 'Argon2PasswordHasher' algorithm library: No module named argon2
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这是我的设置:

"""
Django settings for django_project project.

Generated by 'django-admin startproject' using Django 1.8.7.

For more information on this file, see
https://docs.djangoproject.com/en/1.8/topics/settings/

For the full list of settings and their values, see
https://docs.djangoproject.com/en/1.8/ref/settings/
"""

# Build paths inside the project like this: os.path.join(BASE_DIR, ...)
import os

BASE_DIR = os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)))
TEMPLATE_DIR = os.path.join(BASE_DIR, 'templates')
MEDIA_DIR = os.path.join(BASE_DIR, 'media')


# Quick-start development settings - unsuitable for …
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Flutter:根据值显示不同的图标

我有一个对象列表,每个对象都有一个图标属性,如下所示:

List<Map<String, String>> _categories = [
    {
      'name': 'Sports',
      'icon': 'directions_run',
    },
    {
      'name': 'Politics',
      'icon': 'gavel',
    },
    {
      'name': 'Science',
      'icon': 'wb_sunny',
    },
];
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然后我在 ListView.builder() 小部件中使用了一个小部件。目前,我正在显示一个静态选择的图标,以与列表中的文本一起显示。我的问题是如何使用对象中的 icon 属性来动态选择为每个单独的列表项显示的图标?

  Widget _buildCategoryCards(BuildContext context, int index) {
    return Container(
      padding: EdgeInsets.symmetric(vertical: 5.0),
      child: Card(
        child: Container(
          padding: EdgeInsets.all(15.0),
          child: Row(
            children: <Widget>[
              Icon(Icons.directions_run),
              SizedBox(width: 20.0),
              Text(_categories[index]['name']),
            ],
          ),
        ),
      ),
    );
  }
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Map 中的 Flutter 设置属性导致 UnsupportedError (Unsupported operation: read-only)

我在状态类中有一个调用 setState 的方法,但是无论何时调用它都会抛出 aUnsupportedError (Unsupported operation: read-only)并且不提供其他信息。你能看出我的代码有什么问题可以让它这样做吗?我似乎这应该很简单......

Future _uploadFile(imageFile, imageFilename, String imageNumber) async {
    _user = await DBProvider.db.getUser();
    final FirebaseStorage _storage = FirebaseStorage(storageBucket: 'gs://circle-fc687.appspot.com');
    StorageReference _storageRef = _storage.ref().child('users').child('${_user['uid']}').child('$imageFilename');

    final Directory systemTempDir = Directory.systemTemp;

    final File file = await File('${systemTempDir.path}/$imageFile').create();

    StorageUploadTask _uploadTask = _storageRef.putFile(file);

    await _uploadTask.onComplete;
    print('Upload complete');
    String downloadLink = await _storageRef.getDownloadURL();

    setState(() {
      _user['imageOne'] = downloadLink;
    });
}
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编辑 调用setState不是问题,因为尝试_user['imageOne'] = downloadLink;从该方法中更新 Map 属性也会导致相同的错误。这个变量不是 final 或类似的东西,只是Map<String, dynamic>

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Flutter 提供程序未更新 UI

我很确定我的所有设置都正确,或者至少非常接近正确。但是,要么notifyLister(),我consumer的不工作,要么两者兼而有之。

我的UserModel设置是这样的

...

class UserModel with ChangeNotifier {
      Map<dynamic, dynamic> _user;

      Map get user {
        return _user;
      }

      void setUser(user) {
        _user = user;
        notifyListeners();
      }
    }
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我的应用程序设置是这样的 main.dart

...

void main() {
  runApp(ChangeNotifierProvider(
    builder: (context) => UserModel(),
    child: MyApp()
  ),
  );
}
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接下来,我有一个按钮,调用setUser的方法UserModel

...

UserModel().setUser(user);

...
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最后,我Consumer在构建方法的列中嵌套了一个app.dart

....

Consumer<UserModel>(
    builder: (context, user, child) {
        return user.user == null ? Text(
            'NULL ${user.user}',
                style: TextStyle(fontSize: 28),
        ) : …
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Django:提交表单时修改模型字段值

每个用户都有一个模型字段,用于跟踪我们网站上的分数.每次用户做一些我想要添加或减去他们的分数.

在这种特殊情况下,我想在我的网站上发布帖子时更改用户分数.我可以访问用户的分数,但不能修改它.这是我到目前为止:

def createPost(request):
    user = UserProfile.objects.get(user=request.user)
    current_score = user.user_score

    if request.method == 'POST':
        form = PostForm(request.POST)
        if form.is_valid():
            ...
            user.user_score = current_score - 1
            ...
    else:
        form = PostForm()
    return render(request,'feed/userpost_form.html',{'form':form})
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我没有收到任何错误,发布帖子工作正常,只是没有修改用户的分数.另外,我正在使用Django 1.11

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Flutter Share 包导致无用的错误

我正在尝试使用 Flutter 团队提供的 Share 包。我尝试实现该包,当它不起作用时,我尝试直接复制和粘贴他们的代码,但同样出现错误。不幸的是,这个错误不是很有帮助,错误的描述说“我们需要更好地解释这个”。有任何想法吗?

这是我正在使用的包

我的代码:

FlatButton(
    child: Text(
        'Share',
        style: TextStyle(
            color: Color.fromRGBO(245, 93, 62, 1.0)),
    ),
    color: Colors.grey[100],
    onPressed: () {
        final RenderBox box = context.findRenderObject();
        Share.share('Hello this is a test',
            sharePositionOrigin:
                box.localToGlobal(Offset.zero) &
                box.size);
    },
),
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错误:

flutter: The following assertion was thrown while handling a gesture:
flutter: type 'RenderSliverList' is not a subtype of type 'RenderBox'
flutter:
flutter: Either the assertion indicates an error in the framework itself, or we should provide substantially
flutter: more …
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dart flutter

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它是并发的,但是是什么让它并行运行呢?

所以我试图在学习 Go 的同时了解并行计算的工作原理。我理解并发和并行之间的区别,但是,我有点困惑的是 Go(或操作系统)如何确定某些内容应该并行执行......

在编写代码时我必须做一些事情,还是所有事情都由调度程序处理?

在下面的示例中,我有两个函数使用 go 关键字在单独的 Go 例程中运行。因为默认的 GOMAXPROCS 是您机器上可用的处理器数量(并且我也明确设置了它),所以我希望这两个函数同时运行,因此输出将是按特定顺序排列的数字的混合 - 并且此外,每次运行的输出都会不同。然而,这种情况并非如此。相反,它们一个接一个地运行,更令人困惑的是,函数二在函数一之前运行。

代码:

func main() {
    runtime.GOMAXPROCS(6)
    var wg sync.WaitGroup
    wg.Add(2)

    fmt.Println("Starting")
    go func() {
        defer wg.Done()
        for smallNum := 0; smallNum < 20; smallNum++ {
            fmt.Printf("%v ", smallNum)
        }
    }()

    go func() {
        defer wg.Done()
        for bigNum := 100; bigNum > 80; bigNum-- {
            fmt.Printf("%v ", bigNum)
        }
    }()

    fmt.Println("Waiting to finish")
    wg.Wait()

    fmt.Println("\nFinished, Now terminating")
}
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输出:

go run main.go
Starting
Waiting to finish
100 99 …
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go

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