我需要使用Boost库来获得从一个点到另一个点的最短路径.我查看了示例代码,它很容易理解.但是,该示例仅显示如何获得总距离.我试图弄清楚如何迭代前任映射以实际获得最短路径,我似乎无法弄明白.我已经阅读了关于这个主题的这两个问题:
具有VertexList的Dijkstra最短路径=增强图中的ListS
Boost :: Dijkstra Shortest Path,如何从路径迭代器获取顶点索引?
但是在提供的两个示例中,IndexMap typedef似乎不能与Visual Studio编译器一起使用,坦率地说,Boost typedef对我来说有点混乱,我在解决所有这些问题时遇到了一些麻烦.根据这里的Boost示例代码,有人能告诉我如何才能找到它的路径吗?我会非常感激.
http://www.boost.org/doc/libs/1_46_1/libs/graph/example/dijkstra-example.cpp
我正在尝试使用Windows DLL(不习惯它们)进行练习.我跟着这篇文章:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms235636(v=vs.80).aspx
致信.
然而,我收到此错误:
1> LINK:致命错误LNK1104:无法打开文件'..\debug\math.lib'
我的项目是一个DLL项目,而不是lib.并且根本没有从我的项目创建的库(整个解决方案).
任何人都知道什么是错的?
Microsoft的DirectX SDK中的大多数示例代码都包含使用g_Windows API变量前缀的变量,以及DirectX管道变量(如swapchain).
以下是一些示例:
D3D10_DRIVER_TYPE g_driverType;
ID3D10Device* g_pd3dDevice;
IDXGISwapChain* g_pSwapChain;
ID3D10RenderTargetView* g_pRenderTargetView;
ID3D10Effect* g_pEffect;
ID3D10EffectTechnique* g_pTechnique;
ID3D10InputLayout* g_pVertexLayout;
ID3D10Buffer* g_pVertexBuffer;
ID3D10Buffer* g_pIndexBuffer;
ID3D10EffectMatrixVariable* g_pWorldVariable;
ID3D10EffectMatrixVariable* g_pViewVariable;
ID3D10EffectMatrixVariable* g_pProjectionVariable;
D3DXMATRIX g_World;
D3DXMATRIX g_View;
D3DXMATRIX g_Projection;
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这背后的原因是什么?我没有得到什么g_意思,为什么你不会使用更方便的名称,如"SwapChain".谁能解释一下?
在为OpenGL使用win32 api时是否有必要删除HDC和HRC?我认为Win32API会在窗口关闭时销毁它们吗?
澄清:HRC是HGLRC对象.
我一直在寻找一种可移植的好方法,用C ++创建一个zip文件,但很快就会出现。我已经在不同地方阅读了可以使用Boost IOstream库的信息,但是在参考资料中找不到任何源代码甚至文档。
http://www.boost.org/doc/libs/1_48_0/libs/iostreams/doc/index.html
有人参考吗?我已经完成了很多Google搜寻工作,但并未提出太多建议。
有没有办法从导航控制器深处的一个视图控制器中执行一个segue,而当调用segue时,会阻止"后退"按钮出现?这样做的理由是,在深入研究产品之后,我们宁愿用户无法回头搞砸了.
我想我在审查其他人的代码方面相当不错......但我不知所措.这来自Doom3 Math库.我相信自从Quake 1以来,这可能存在于GPL中.请注意,这确实引用了math.h. 我猜有一些方法,这实际上计算余弦......但我无法弄明白.谁解释一下?
ID_INLINE float idMath::Cos16( float a ) {
float s, d;
if ( ( a < 0.0f ) || ( a >= TWO_PI ) ) {
a -= floorf( a / TWO_PI ) * TWO_PI;
}
#if 1
if ( a < PI ) {
if ( a > HALF_PI ) {
a = PI - a;
d = -1.0f;
} else {
d = 1.0f;
}
} else {
if ( a > PI + HALF_PI …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个带有四个键的枚举我正在作为接口程序的输入,我想通过值将枚举传递给接口函数,这已经变得很长.枚举是这样的:
enum MYKEYS {
W, S, O, L
};
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还有一个布尔数组,我必须通过引用传递,这也有点棘手.
bool key[4] = { false, false, false, false };
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有没有人知道在函数中将这两个作为引用传递的正确语法,类似于:
function(int & anintreference);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想在Macintosh上编写第一个OpenGL应用程序.以前我只在Windows中完成OpenGL编程.根据我的阅读,基本上有三种选择:
谷氨可可碳
Glut是不可能的,因为我不喜欢它的外观,而且根据我的阅读,不赞成使用Carbon的好份额.现在,关于Cocoa:
这里有一个帖子:纯C中的Cocoa OpenGL窗口?提到Cocoa将你限制在一个线程中.这是整个应用程序的单个线程,还是窗口管理的单个线程?我是否会被禁止从C/C++本身进行多线程编程?
此外,可可会减慢你的速度吗?暴雪使用什么样的窗口管理?
我正在为我创建的计时器编写一个单元测试,并且遇到了我经常遇到的其他项目的问题.我想创建一个单元测试,启动我的计时器,等待片刻,然后在计时器运行后检查我的计时器的值.然后我可以测试我的计时器中的所有功能.
有没有办法做到这一点?我在文档中没有看到任何内容.如果这不是一个好习惯,请告知我应该做什么.
c++ ×9
boost ×3
objective-c ×2
opengl ×2
boost-graph ×1
c ×1
cocoa ×1
directx ×1
dll ×1
enums ×1
graph ×1
ios ×1
ios5 ×1
trigonometry ×1
unit-testing ×1
winapi ×1
windows ×1
xcode ×1