我想让我的简单小程序尽可能不杂乱。目前我所有的延迟都像
try
{
TimeUnit.SECONDS.sleep(1);
}
catch(InterruptedException e)
{
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但它真的很杂乱。我想要某种功能,例如
try
{
TimeUnit.SECONDS.sleep(Delay);
}
catch(InterruptedException e)
{
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后让它以某种方式被这样调用
delay(3)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
或者,只是摆脱try/catch一般的声明。那可能吗?
我正在尝试永久渲染 320x240 的场景,以模拟经典 240p 系统的感觉,并将其升级到屏幕的完整尺寸。
我遇到的问题是,虽然我可以使用设定分辨率的精灵和 glOrtho 来捏造这种效果,但它通常只是以更高分辨率完全渲染,最终可能会慢一些,并且旋转精灵最终会导致很明显,分辨率要高很多。
有没有某种方法可以使用 OpenGL 1.1 以 320x240 渲染视口,然后将其放大以适合屏幕?
现在我正在使用它来设置用于渲染的 2D 视口,其中宽度和高度是画布的宽度和高度。
GL11.glViewport(0, 0, width, height);
GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL);
GL11.glClear(GL11.GL_ACCUM);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glOrtho(0.0D, 320, 240, 0.0D, 0.0D, 100.0D); //320 and 240 is the "true size"
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
GL11.glLoadIdentity();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我听说过渲染到纹理上,但是我找不到任何有关如何在 OpenGL 1.1 中执行此操作的信息。