所以基本上,我有一个方法,需要一个Context以执行几个任务.
public void openDatePicker() { Context c; }
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我想知道,如何定义方法调用方的上下文,所以每次调用方法时都不必将其作为参数插入.
我有一个2D列表:
mylist = [[9,7, 2, 2], [1,8, 2, 2], [2,9, 2, 2]]
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使用排序功能,列表的排序方式如下:
[[1, 8, 2, 2], [2, 9, 2, 2], [9, 7, 2, 2]]
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但我想这样排序这个列表:
[[9, 7, 2, 2],[1, 8, 2, 2], [2, 9, 2, 2]]
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而不是列表的第一个数字,我想用最后一个数字排序,就像使用排序函数 - 它按列表的第一个数字排序.我想按最后一个数字排序,比如7小于8和9,所以7先来.
我有一个TextView.如何使用x和y坐标定位?
TextView leftArrow = new TextView(this);
leftArrow.setTypeface(tf);
leftArrow.setText("<");
leftArrow.setTextSize(30);
ll.addView(leftArrow);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想学习如何执行放大和缩小。这是旋转2D三角形的简单示例。您能否告诉我如何为这个简单的示例添加放大和缩小功能?
我应该使用gl.glScalef吗?怎么样?
public class GLrenderer implements Renderer {
public GLqueue tri;
private float angle = 0;
public GLrenderer() {
tri = new GLqueue();
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig eglConfig) {
// TODO Auto-generated method stub
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
gl.glClearColor(.0f, .0f, .0f, 0f);
gl.glClearDepthf(1f);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// TODO Auto-generated method stub
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0, 0, -10);
gl.glPushMatrix();
gl.glRotatef(angle, 0, 0, 1);
tri.draw(gl);
gl.glPopMatrix();
angle++;
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 对于每个属性,使用跨步顶点缓冲区与紧密打包缓冲区有什么优缺点?我的意思是例如:
步幅: xyzrgb xyzrgb xyzrgb
紧: xyzxyzxyz rgbrgbrgb
乍一看,您看起来很容易在使用跨步时更改大小,但是当您使用进行重新分配时,顶点缓冲区的内容将被删除glBufferData()。
对我来说,最好使用紧密模型,因为位置,颜色和texcoords可能来自本地内存中的不同数组,并且因为没有跨步缓冲区数据函数;您必须在上传之前将所有数组复制到交错缓冲区中,或者glBufferSubData()每个属性每个顶点使用一个(我猜这是一个糟糕的主意)。
似乎通常使用交错缓冲区(步幅)。这是为什么?我在这里想念什么吗?
This is always very confusing to me. Can someone please explain it? The confusion I have is - boolean default to false. So in the below example, does it enter the if loop when state is not turned on, i.e., it is TURNED OFF if (condition is false) OR does it enter the if loop when state is TURNED ON, in other words if (condition is true)?
boolean turnedOn;
if (turnedOn) {
//do stuff when the condition is false …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我刚刚开始学习 C++ 中的顶点缓冲区对象。我正在读一本关于 OpenGL 的书,它说 VBO 渲染比其他形式的渲染更有效,因为数据存储在 GPU 上而不是堆上。但是,我很困惑,如果您仍然必须将一组数据从堆加载到 GPU,这会是怎么回事。每隔几秒钟,我就会更新我程序的顶点数据,这意味着我必须随后使用glBufferData()来刷新数据以更新到新状态。我看不出这比正常渲染数组更有效率。我想知道我是否调用glBufferData()了不必要的调用,或者是否有更好的方法来直接在 GPU 上更新顶点数据。
如果Object是所有东西的超类,那为什么它会对原语不同?是否为int,float ...(数据类型)预定义了任何类?什么是超类或基元的类定义在哪里?
我正在使用OpenGL ES 2.0开发Java中的Android游戏。目前,我正在编写自己的顶点和片段着色器。我在片段着色器中遇到了一个怪异的问题:与normalize(u_LightPos - v_Position)是不同的normalize(normalize(u_LightPos - v_Position)),其中u_LightPos是一致且v_Position变化的。
为什么normalize()不等幂?为什么必须调用两次才能获得实际的法线(长度1)矢量?这非常令人困惑。
编辑:
这是顶点着色器:
uniform mat4 u_MVPMatrix;
uniform mat4 u_MVMatrix;
attribute vec4 a_Position;
attribute vec3 a_Normal;
varying vec3 v_Position;
varying vec3 v_Normal;
void main() {
v_Position = vec3(u_MVMatrix * a_Position);
v_Normal = vec3(u_MVMatrix * vec4(a_Normal, 0.0));
gl_Position = u_MVPMatrix * a_Position;
}
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这是片段着色器:
precision mediump float;
uniform vec3 u_LightPos;
uniform vec4 u_Color;
varying vec3 v_Position;
varying vec3 v_Normal;
void main() {
float …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我自己制作的课程需要支持哪些println()才能打印出来?例如,我有:
public class A {
...
}
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应该使用哪些方法A使此代码有效?也许是这样的:
public static void main() {
A a = new A();
System.out.println(a);
}
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我猜这个toString()方法必须重载.我对吗?这够了吗?