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Python3的"功能注释"有什么用处

功能注释:PEP-3107

我跑过一段代码,展示了Python3的功能注释.这个概念很简单,但我想不出为什么这些在Python3中实现或者对它们有任何好用.也许SO可以启发我吗?

这个怎么运作:

def foo(a: 'x', b: 5 + 6, c: list) -> max(2, 9):
    ... function body ...
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参数后面后面的所有内容都是"注释",后面的信息->是函数返回值的注释.

foo.func_annotations将返回一个字典:

{'a': 'x',
 'b': 11,
 'c': list,
 'return': 9}
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有这个有什么意义?

python annotations function python-3.x

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什么是C++中的**?

我已经看到了一些代码,以及我的编译器生成的一些错误,这些错误**在变量之前有一个' '标记(例如**变量名未引用 - 或者其他东西,我不能完全回想起来).我相当肯定这与指针有关,如果我不得不猜测它看起来像是试图取消引用两次.' **'是相当不容易的.有人能指出我一个好的网站/文档,或者有人会在这里解释一下吗?

谢谢.

很好的回应.如果我可以添加,那么指向指针的指针有什么用呢?你不应该只使用原始指针而不是创建另一个指向原始指针的指针吗?

c++ pointers

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散列信息的目的是什么?

在教会如何在类中创建哈希表之后,我不明白哈希数据何时有用.在我看来,所有散列都是将信息存储在数组中的半随机位置.我想知道在存储之后如何使任何数据变得有用.

我的问题是:散列信息有益的一些例子是什么?如何以任何有组织的方式检索数据?它似乎被放置在难以检索的任意位置.

hash

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什么编程语言最适合创建roguelike游戏?

有兴趣创建一个roguelike RPG(如Nethack,Rogue和ADOM),哪种编程语言最合适,为什么?

使用您选择的语言,请务必列出使其特别适合的语言库或方面.

roguelike

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在没有可选数据库参数的情况下使用mysql_select_db()或mysql_query()时,PHP如何知道最后一个数据库连接是什么?

请考虑以下代码:

<?php

$conn = mysql_connect('localhost', 'username', 'password');
mysql_select_db('database', $conn);

?>
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这可以按预期工作,但PHP如何知道mysql_select_db()在以下示例中调用时要使用的数据库连接?

<?php

mysql_connect('localhost', 'username', 'password');
mysql_select_db('database');

?>
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PHP文档声明"如果未指定链接标识符,则假定mysql_connect()打开的最后一个链接." (PHP:mysql_select_db())

存储或检索的最后一个连接在哪里?

php

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使用pygame进行主动纹理化(可能?要研究哪些概念?)

我有两张图片:

面具 质地

我想基本上从纹理贴砖中"剪掉"黑色形状,这样我就会沿着这些线条找到一些东西:

剪下

除了透明的形状.这可能使用pygame吗?这个例子我必须在GIMP中创建.

另外,对于实时环境中的几个精灵来说,为每个帧执行此操作会不会太高性能?(每秒30帧以上)

python pygame

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Javascript:如何使用异步递归树遍历来控制流?

我需要在树上进行递归,以使用异步操作在特定节点上执行操作.如何控制流量,以便在完成后可以访问节点?

这是一个示例情况:

data = {
  name: "deven",
  children: [
    { name: "andrew" },
    { name: "donovan" },
    { name: "james",
      children: [
        { name: "donatello" },
        { name: "dan" }
      ]
    },
    { name: "jimmy",
      children: [
        { name: "mike" },
        { name: "dank" }
      ]
    }
  ]
};
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我有一个函数,它的目标是遍历树并将所有以'd'开头的名称大写.之后,我想将树传递给另一个函数来做更多工作(可能删除所有名称以'a'开头的节点),但只有在完成初始处理之后:

function capitalize_d(node) {
    if(node.name === "d") {
        node.name = node.name.toUpperCase();
    }

    if(node.children != null) {
        for(var i = 0; i < node.children.length; i++) {
            capitalize_d(node.children[i]);
        }
    }
}

function remove_a(node) …
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javascript tree recursion asynchronous control-flow

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为什么在c ++中实现基于类的优先级队列时,operator <需要重载?

请注意,我不是要求答案.我只是好奇为什么事情有效

我需要为打印机模拟器实现一个优先级队列来进行类分配.在查看互联网上的示例之后,我注意到运算符<正在被重载以便正确排列优先级队列.

有问题的代码:java2s优先级队列示例

为什么运算符<需要重载?"<"甚至用来进行比较?实现运算符重载是否会改变队列STL的工作方式?

这个实现对我来说似乎并不直观:为什么运算符>不会被重载?一个人应该如何知道运算符<需要重载才能使priority_queue正常工作?

c++ operator-overloading priority-queue

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React.js在渲染子类时无意中重用了data-reactid

我有一个Questionnaire渲染几个QuestionnaireOption子类的对象.QuestionnaireOption当父Questionnaire对象中的状态发生更改时,将呈现新的子类.

QuestionnaireOption如果"选择"与否类维护状态.

问题:当我更改父类中的状态以呈现新的"选项"节点时,新节点被分配相同data-reactid,我希望选项节点重置其内部状态但是没有分配新的ID和它包含错误的状态(在这种情况下,selected尽管道具设置了新数据,但仍然在新对象上设置为true).

我该怎么做才能解决这个问题?

这是相关的代码:

QuestionnaireOption = React.createClass({
    getInitialState: function() {
        return {selected: false}
    },
    handleClick: function(e) {
        e.preventDefault();
        this.setState({selected: !this.state.selected});
    },
    render: function() {
        var fullClassName = "questionnaireOption " + (this.state.selected? "selected": "unselected");
        return (
            <div className='questionnaireOptionWrapper large-4 small-4 columns'>
                <div className={fullClassName} onClick={this.handleClick}>
                    <div>{this.props.name}</div>
                </div>
            </div>
        );
    }
});

Questionnaire = React.createClass({
    getInitialState: function() {
        return {currentStage: 0}
    },
    saveOptionState: function() {
        // dump …
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javascript reactjs

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