我正在尝试为OpenTK框架添加现代OS X支持.Mac OS Lion支持OpenGL 3.2 Core上下文.我可以使用CGL成功获得它.但是,我找不到将上下文绑定到Carbon窗口的直接方法.
以前的OpenTK实现使用aglSetDrawable
方法.CGL没有公开替代,即使它有类似的无证CGLSetSurface.任何使用它的尝试都会返回错误代码1001,我无法找到它的描述.
有关在碳窗口上获取GL 3.2的任何帮助吗?
我们有a1,a2,...aN
一个字母表中的元素数组E
.假设|N| >> |E|
.
对于字母表的每个符号,我们定义一个唯一的整数优先级= V(sym)
.让我们来定义V{i} := V(symbol(ai))
简单性.
如何找到优先级函数V:
Count(i)->MAX | V{i} < V{i+1}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
换句话说,我需要找到i
满足条件的位置数量V{i}<V{i+1}
最大的字母表的优先级/排列.
编辑-1:请仔细阅读.我给了一个数组ai
,任务是生成一个函数V
.它不是用优先级函数对输入数组进行排序.
编辑-2:示例
E = {a,b,c}; A = 'abcab$';
(此处$ =人工终止符号,V {$} = +无穷大)
最佳优先级函数之一是:V{a}=1,V{b}=2,V{c}=3
,它给出了数组元素之间的以下符号:,总共得出a<b<c>a<b<$
5'符号.
我已经将Blender(2.5+)的导出器(用Python)制作成自定义格式.困扰我的是我下载的大多数模型都不包含UV图层,而是使用自动生成的纹理坐标.
问题是:如何从Python访问Blender生成的坐标(ORCO)?
编辑-2:示例文件:http: //dl.dropbox.com/u/16317117/orco.blend
通过使用多维数据集加载默认场景并将其纹理单位类型更改为"Wood"来创建.默认映射已生成:Flat.如果渲染场景,您可以看到正确应用了木材纹理,就好像立方体具有适当的UV展开.
编辑3:答案.
我在Yafaray搅拌机出口商的消息来源中找到了答案.感谢你们!如果你看到这个帖子 - 请回复,以便我可以奖励你.
生成的坐标(ORCO)是顶点的"标准化"局部坐标.基本上,给定对象的局部边界框:Orco(v) = 2*(v-center)/size
.
algorithm ×1
blender ×1
blender-2.50 ×1
cglayer ×1
export ×1
macos ×1
macos-carbon ×1
math ×1
opengl ×1
osx-lion ×1
python ×1
uv-mapping ×1