我对 Unity 很陌生,所以这可能是一个愚蠢的问题,但是在检查器中设置值是否与在代码中设置默认值相同?
例子:
public string name; //then go to inspector and set it as "Bob".
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
或者
public string name = "Bob";
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
那么,换个说法,上面的这些动作会达到同样的效果吗?
我正在努力为我的RPG游戏存储和访问数据.
现在我需要存储一些经常被访问的常量并且应该是全局的.我所做的是创建一个包含所有常量的静态类.
public static class IndexOf
{
public class Element
{
// Element ids in sprite array.
public const int Water = 0;
public const int Lava = 1;
public const int Ice = 2;
}
public class Nature
{
// Nature (placed on tile)
public const int Rock = 0;
public const int Bush = 1;
}
public class Biome
{
//Biomes ids.
public const int Mountain = 0;
public const int River = 1;
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但是,有更好的方法可以做到这一点还是一个很好的解决方案?
我的函数有1个工作:返回一个简单的int索引.但是,为了"计算"该索引,它考虑了一些参数(在我的情况下为3,但为了简单起见,我将在此示例中使用2个参数).我的函数看起来像这样:
int calculateIndex(int param1, int param2)
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现在,它目前是如何完成这项工作的?它在"层"中这样做.首先,它检查什么是价值param1.一旦建立了它,它就会开始检查是什么值param2,依此类推.像这样:
if(param1 == 0)
{
if(param2 == 0)
{
// Return some value.
}
else if(param2 == 1)
{
}
else
{
}
}
else if(param1 == 1)
{
if(param2 == 3)
{
}
else
{
}
}
else
{
if(param2 == 4)
{
}
else if(param2 == 5)
{
}
else if(param2 == 6)
{
}
else if(param2 == 7)
{
}
else
{
}
}
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需要注意的是,每个案例都 …
我正在开发一个游戏,我正在创造像Minecraft一样的无限世界.问题是我的游戏将有数百种不同的动物和敌人,但我不确定引用这些预制件的常用方法是什么.
我现在的解决方案是拥有一个可以产卵的动物工厂.看起来像这样:
public static class AnimalFactory
{
public static GameObject sheep = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Animal/Sheep");
public static GameObject cow = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Animal/Cow");
public static void SpawnSheep(float x, float y)
{
GameObject drop = Object.Instantiate(sheep, new Vector3(x, y, 0f), Quaternion.identity);
}
public static void SpawnCow(float x, float y)
{
GameObject drop = Object.Instantiate(cow, new Vector3(x, y, 0f), Quaternion.identity);
}
}
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但是,我应该缓存所有预制件的参考,或者只需使用Resources.Load<GameObject>一次我需要参考?
我还应该提到动物经常产卵.
那么,这里的常用方法是什么?如果游戏中有数百种不同的类型,开发者通常如何产生动物?