我有一个名为newest_product(带内容)的静态块,我想将其显示在.phtml文件中html.
我试过这段代码:
echo $this->getLayout()->createBlock('cms/block')->setBlockId('newest_product')->toHtml();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但这一切都没有显示出来.
我使用错误的代码吗?
我想构建一个PHP扩展,可以动态检查从PHP文件生成的每个操作码并对其进行一些检查.
我遇到了几个网站,发现了一些功能zend_set_user_opcode_handler,但我不明白这个功能如何用来获得完整的操作码ASSIGN !0, 50.
我知道一个命令php -d vld.active=1 -d vld.execute=0 -f [filename].php,我可以使用它来生成PHP操作码,但据我所知,你只能在PHP程序终止后访问操作码.
我想从扩展中得到的是一个操作码,它是在函数执行时逐个(动态地)获得的.
有人可以帮我解决这个问题吗?
在进行file_get_contents请求时是否可以接收远程服务器设置的cookie ?
我需要php来做一个http请求,存储cookie,然后使用存储的cookie发出第二个http请求.
我有以下目录树:
e:\powershell\services\This-Script-Here-Should-Call-Press any key to continue.ps1
e:\powershell\utils\Press any key to continue.ps1
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在我想调用一个名为"按任意键继续.ps1"的脚本,它位于"utils"文件夹中,来自我在"services"文件夹中的脚本.我怎么做?我无法弄清楚相对路径.
我试着这样做:
"$ '.\..\utils\Press any key to continue.ps1'"
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但它不起作用.
我有一个使用音频通知的HTML5游戏.
当用户搜索匹配的其他玩家时,他们经常更改标签以执行其他操作,并依赖音频通知来了解何时返回.Chrome(桌面)更改为禁止音频通知后,此功能不再有效.
如何确保音频通知仍然在后台运行?
我正在写一个来自Blender 2.64的python导出脚本.我的想法是我试图以OpenGL VBO友好的方式导出网格数据.所以我在结构布局数组中导出顶点属性.例如,对于具有顶点,法线和1对纹理坐标的网格,vertexAttributeVBO中的每个都将是8个连续的浮点数:
vvvnnntt
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
到现在为止还挺好.问题是,当Blender进行UV映射时,它实际上可以将不同的uv分配给同一个顶点.
也就是说,假设你有一个立方体:你有8个顶点,你有6个面(在这种情况下为四边形).我原以为指数0,1,2,3的面/多边形意味着:
vertex 0, normal 0, uvCoord0
vertex 1, normal 1, uvCoord1
vertex 2, normal 2, uvCoord2
vertex 3, normal 3, uvCoord3
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
因此,任何提及索引0,例如,在任何面上,总是意味着顶点0,正常0,uvCoord0元组.好吧,在Blender中,如果我理解正确,一个面可以用uvCoord 0引用顶点0,而另一个面可能用不同的uVCoord引用相同的顶点0.因此,一个face的loop_indices实际上必须用于在objets general data.vertices和data.uv_layers[].data容器中查找向量和uvCoord .
这允许每面应用uv贴图.所以你可以有一个立方体,其中每个面都应用了不同的uv纹理,即使两个相邻的面共享一个顶点,顶点也有不同的uv坐标,具体取决于面.
尽管如此,我的网格对于同一个顶点不应该有不同的uv,因为我正在展开相邻的面.这意味着在我的UV地图中,展开的网格是一组相邻的面(例如,如果它是由6个面构成的立方体,则为十字形),在两个相邻面之间,它们的公共顶点应该对应于相同的点在紫外线地图中.
所以鉴于上述情况,我认为这种方法应该有效:
vertexAttributeList = []
for vertex in mesh.data.vertices:
vertexAttribute = list(vertex.co)
vertexAttribute.extend(list(vertex.normal))
vertexAttributeList.append(vertexAttribute)
for triangle in mesh.data.polygons:
for uv_layer in mesh.data.uv_layers:
for i in triangle.loop_indices:
lookupIndex = mesh.data.loops[i].vertex_index
if len(vertexAttributeList[lookupIndex]) == 6:
uvCoord = uv_layer.data[i].uv
vertexAttributeList[lookupIndex].extend([uvCoord[0], 1 - uvCoord[1]])
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
正如您所看到的,上面代码中的含义是我将不止一次访问顶点,因为我正在迭代共享顶点的网格面(本例中为三角形).每次我访问一个顶点时,如果它还没有分配它的UV坐标,那么我通过使用三角形的loop_indices查找它们来分配它们.毕竟,我的假设是,在一天结束时,每个顶点都有独特的uv coords.
上面的代码给出了以下布局,例如(我正在显示网格的前6个顶点属性): …
我知道两个完整矩阵乘法的下界是Ω(n ^ 2).矩阵乘法
我一直试图用问题转换方法证明两个下三角矩阵乘法的下界.
我最初的想法是(1)变换下三角矩阵,(2)估计这种变换的时间复杂度.
T(lower_triangular_matrix_multiplication(n))+O(lower_triangular_matrix_transformation(n))>?(full_matrix_multiplication(n)) = ?(n^2)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在,我只需要证明O(lower_triangular_matrix_transformation(n)),我需要使三角矩阵成为一个完整的矩阵,所以为了简单起见,我只是让这个三角矩阵乘以它自身的变化,比如转置.
原因是下三角矩阵的平方仍然是下三角矩阵,下三角矩阵乘以其转置变化是"全矩阵".
所以我只需要分析三角矩阵的复杂性乘以其转置变化.
任何人都可以表明我的想法是否"合理"?
二进制文件布局结构的一些好的信息来源在哪里?
如果我想拉入索BTrieve引文件,解析MP3标题等,哪里可以获得可靠的信息?
我正在尝试执行一些url重写,在查看phpinfo文件后,我看不到任何提及这个..我的主机是FastHosts.
我应该在寻找其他东西phpinfo()还是我认为这mod_rewrite只是简单的disabled?
我需要制作一个3D表面,其中颜色代表第四个变量.我知道"冲浪"与我所需要的相似,但事实并非如此.基本上,我有以下变量:
t = [1:m]
y = [1:n]
a = [1:o]
这些应该是三个笛卡尔坐标轴.
我还有一个变量S,其尺寸为mxnxo,基本上是幅度,是前三个变量的函数(即S = f(t,y,a)).我想要用颜色来表示.
总而言之,我需要一个形式(t,y,a,S)的图形,其中前三个变量是不等大小的向量,最终变量是一个多维数组,其维度由前三个确定.
提前致谢.
php ×3
3d ×1
audio ×1
binary ×1
blender ×1
blender-2.61 ×1
colors ×1
cookies ×1
file ×1
html5 ×1
javascript ×1
lower-bound ×1
magento ×1
matlab ×1
mod-rewrite ×1
phpinfo ×1
powershell ×1
python ×1