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SpriteKit - 获取缩放场景上可见区域的实际大小/帧.AspectFill

我一直在SpriteKit制作游戏,在支持所有屏幕尺寸时遇到了问题.我尝试通过将所有场景缩放模式设置为.AspectFill并为所有宽度为480且高度为800的屏幕设置固定大小来解决此问题,如下所示:

让scene = GameScene(大小:CGSize(宽度:480,高度:800))

我去添加一个与游戏场景边缘对齐的边框(SKShapeNode),我发现self.frame.width和self.frame.height不会给出设备可见区域的尺寸.经过一些研究后,我通过使用UIScreen.mainScreen().bounds.height和UIScreen.mainScreen().bounds.width发现了很多建议.我实现了这种获取可见屏幕尺寸的方式,它仍然给我的尺寸与玩家可见的场景的实际尺寸不匹配.

我不确定这是否与我的所有场景有关,无论设备的分辨率是否具有固定的宽度和高度,并使用.AspectFill进行缩放.我一直坚持支持所有屏幕尺寸一段时间的问题,我不确定如何去做.如果它有助于我使用矢量图形文件而不是PNG.所以我的问题是:是否有任何支持所有屏幕尺寸的快捷方式,或者我是否必须使用硬编码每个设备上场景中每个节点的坐标?我不明白为什么这会是解决方案,因为它似乎太乏味而且代码看起来很混乱.

我还询问如何获得一个矩形/框架,在场景缩放后给出设备上场景可见区域的尺寸?

我很抱歉,如果我之前的任何一个问题被提出过,但我找到的每一个答案要么没有特别解决我的问题,要么写得太乱了.我想我已经提供了足够的信息来解决这个问题,但如果我没有,请向我询问所需的信息.

非常感谢,任何帮助表示赞赏

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这是我的代码:

func application(application: UIApplication, didFinishLaunchingWithOptions launchOptions: [NSObject: AnyObject]?) -> Bool {
    return true
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我正在阅读适用local push notifications于我的iOS应用程序的教程,该函数出现了很多,但是在我的项目中实施该函数时,出现此错误:

重新声明了'application(_:didFinishLaunchingWithOptions :)'

我的问题是为什么我会收到此错误?用它替换的正确函数是什么?

我读了其中的文档,Xcode它告诉我们函数存在,这就是为什么我感到困惑。

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