重力游戏如何处理玩家,怪物,物体和地板等移动物体之间的关系?玩家是否经常"落入"地板并被反弹回来?
我发现的两种对碰撞作出反应的方法是将玩家移回到碰撞前的前一个位置,并在移动之前测试新位置以查看是否会导致碰撞,但我看不出这些中的任何一种可以处理一个向上升起并且需要能够提升玩家的平台.我从2D游戏设计的角度来看这个,但我想3D游戏设计中也会出现同样的问题.任何提示?我应该查看的任何参考文献?谢谢.
就工具而言,我知道Haxe,MTASC和swfmill.你能提供与他们相关的任何成功或恐怖故事吗?还有其他我应该调查的吗?
在学习方面,Adobe Developer Connection似乎包含了不错的参考资料,但教程都假设读者正在使用"Adobe Flash"产品.是否有针对开源用户的任何教程?
Flash 9/ActionScript 3与Flash 8/ActionScript 2相比有哪些优势?我是否认为Flash 8仍然比Flash 9更广泛地部署,并且更好地支持开源闪存播放器?
当他们希望跳过官方界面并直接访问底层实现细节时,我有时会遇到其他希望解决问题的人的困难.
他们认为,这样做可以让他们更快地解决问题.我认为这样做会导致我们的架构变得更加紧密,并且随着新需求的出现而难以改变.
我指出了当前设计的所有工作,设计理念和灵活性的价值,尝试维护和更改脆弱代码的成本,封装和数据隐藏以及分层架构的价值以及稳健性规范中的微小变化会导致代码的微小变化.他们说"但这会更容易."
你是如何处理这些人的?
我可能在这里是少数,但我非常喜欢Perl的格式.我特别喜欢能够在一列中包裹一段长文本("~~ ^ <<<<<<<<<<<<<<<<"类型的东西).是否有其他具有类似功能的编程语言或实现类似功能的库?我对任何为Ruby实现类似功能的库特别感兴趣,但我也对其他任何选项感到好奇.
我听到很多人都在谈论由于多核处理器和并行性而在编程中出现的革命,但我不能动摇这种感觉,对于我们大多数人来说,CPU周期并不是瓶颈.几乎所有的程序都以这种或那种方式(数据库,文件系统,网络,用户交互等)进行了很长时间的I/O绑定.
现在我可以想到一些CPU循环是限制因素的领域,比如代码破坏,图形,声音,某些形式的模拟(天气,物理等),以及某些形式的数学研究,但它们看起来都很公平专业的应用领域.我的总体印象是,大多数程序仍然受I/O限制,而且对于我们大多数行业来说,CPU现在已经有很长一段时间了.
我是不是摇摇欲坠了?今天CPU绑定了哪些其他应用程序域?它们中的任何一个都包含大部分编程人口吗?从本质上讲,我想知道多核CPU是否会影响我们很多人,如果是这样,怎么样?
在我对各种编译器书籍和网站的独立研究中,我正在学习编译器可以优化编译代码的许多不同方法,但我无法确定每个优化将给予多少好处.
大多数编译器编写者如何决定首先实现哪些优化?或者哪些优化值得努力或不值得努力?我意识到这将在代码类型甚至单个程序之间有所不同,但我希望大多数程序之间有足够的相似性来说,例如,一种给定的技术通常会比另一种技术提供更好的性能增益.
abstraction ×1
architecture ×1
flash ×1
format ×1
gravity ×1
multicore ×1
open-source ×1
optimization ×1
perl ×1
ruby ×1