小编Woj*_*cel的帖子

功能和标签有什么区别?

我正在学习关于机器学习基础知识的教程,并且提到某些东西可以是特征标签.

据我所知,功能是正在使用的数据的属性.我无法弄清楚标签是什么,我知道这个词的含义,但我想知道它在机器学习的背景下意味着什么.

artificial-intelligence machine-learning

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我应该在Unity中为谷歌纸板启用VR支持吗?

我正在创建我的第一个VR应用程序我统一谷歌纸板.我注意到检查员中的VR支持设置.我搜索了一下,我不清楚我是否应该为谷歌纸板启用它.是关于它的统一手册的链接.感谢帮助!

unity-game-engine google-cardboard virtual-reality google-vr

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如何在WorldSpace UI中使用Graphic Raycaster?

我试图弄清楚Graphic.Raycaster的工作方式,但文档无济于事。我想用它从某个位置以某个角度投射光线投射并点击UI。另一件事是我不知道如何使其与UI交互(拖动,单击等)。我知道这是一个广泛的主题,但是我找不到如何使用它的任何好方法,因此,我将不胜感激。

unity-game-engine

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quandl.get 返回的类型是什么?

我目前正在关注您从 quandl 中获取数据的教程。我知道python的基础知识,但我无法弄清楚quandl.get返回的类型是什么。我已经搜索过了,但我发现的所有内容都与熊猫有关。你知道它是什么类型吗,我在哪里可以阅读一些关于它的文档?这是我不理解的代码:

df = quandl.get('WIKI/GOOGL')

df = df[['Adj. Open','Adj. High','Adj. Low','Adj. Close','Adj. Volume']]
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我也不明白为什么第二行中有双括号,但我希望在我读到一些关于它的内容后会清楚。

python quandl

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如何将四元数旋转转换为方向盘运动?

我正在创建一个游戏,你使用旋转遥控器(它只知道它的旋转)来驾驶汽车.我有转换Quaternion(这是控制器的输出)到方向盘旋转的问题.这是我尝试过的所有事情中最接近工作形式的事情(transform.localRotation是方向盘的旋转):

void Update() {

    transform.localRotation = GvrController.Orientation;

    transform.localRotation = new Quaternion(0.0f, 0.0f, transform.localRotation.z, transform.localRotation.w);

}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这显然不是一个好的解决方案,效果不是很好.我正在尝试做的事情有一个非常简单的可视化: 在此输入图像描述 控制器的默认方向面向前方,如图所示.

基本上整个问题是如何跳过除负责旋转的轴(图片上的轴1)以外的所有轴并将其应用到方向盘上.你知道我怎么能这样做吗?

编辑:因为没有适当的可视化很难解释问题我拍了我的控制器的照片并在它们上画了轴.

这是控制器的默认方向:

在此输入图像描述

这就是用它标记轴的方式:

在此输入图像描述

c# quaternions unity-game-engine

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如何让世界空间UI在Unity中始终可见?

我正在 Unity 中为 google cardboard 创建简单的 VR 游戏,并创建了显示分数并且是相机子项的 UI 文本。我的问题是我无法让它始终可见。我知道它可以与“屏幕空间 - 叠加”一起使用,但如何使用“世界空间画布”来做到这一点?

unity-game-engine google-cardboard virtual-reality

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这是一个对象还是一个函数?

我正在学习机器学习的教程,同时学习python.有一部分代码我不明白:

>>> from sklearn.naive_bayes import GaussianNB
>>> clf = GaussianNB()
>>> clf.fit(X, Y)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我不明白第二行.它是一个新的实例化对象,括号是否存在,因为它是一个构造函数?如果是,我如何将其与分配给变量的函数区分开来?我知道在这个例子中它因为这条线而相当清楚clf.fit(X, Y),但我想知道在其他情况下该怎么做.

python

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为什么平台相关的编译不起作用?

我正在为Google Daydream(移动VR平台)创建游戏,并使用不同的代码在编辑器和目标版本中加载和保存数据。我的保存功能如下所示:

public void SaveData() {
    XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(ItemDatabase));
    FileStream stream;
#if UNITY_ANDROID
    stream = new FileStream(Application.persistentDataPath + "/game_data.xml", FileMode.Create);
    serializer.Serialize(stream, gameDB);
    stream.Close();
    Debug.Log("Data Saved[Android]");
#endif
#if UNITY_EDITOR
    stream = new FileStream(Application.dataPath + "/StreamingAssets/XML/game_data.xml" , FileMode.Create);
    serializer.Serialize(stream, gameDB);
    stream.Close();
    Debug.Log("Data Saved[Editor]");
#endif
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

当我在编辑器中运行它时,我同时获得了android和编辑器的日志,因此这两个部分都被执行了。这是否可以归因于Unity仿真智能手机(每次我在编辑器中玩游戏时,都会收到以下警告:“在编辑器模式下不支持VRDevice白日梦。请在目标设备上运行。”?

c# android unity-game-engine daydream

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如何在Windows上的PostgreSQL中使用UTF-8归类创建数据库?

我正在Windows上为Bitbucket Server配置PostgreSQL db。在官方指南中说:

必须将数据库配置为使用UTF-8字符集。

并不是严格说您必须将排序规则设置为UTF-8,但是建议使用其他Atlassian产品,因此我认为Bitbucket Server的情况也是如此。来自Confluence文档的示例:

  • 字符编码必须设置为utf8编码。
  • 排序规则也必须设置为utf8。已知其他排序规则(例如“ C”)会导致Confluence出现问题。

这就是我现在所拥有的,问题是它将归类设置为English_United States.1252

CREATE DATABASE test
WITH OWNER "postgres"
ENCODING 'UTF8'
LC_COLLATE = 'american_usa'
LC_CTYPE = 'american_usa'
TEMPLATE template0;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

确实需要将排序规则设置为UTF-8,如果可以,该怎么办?

sql postgresql bitbucket utf-8 bitbucket-server

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我应该总是声明char数组大于我的字符串吗?

所以我知道你应该将char数组声明为比你想放在那里的单词大一个元素,因为\0它必须在最后,但是我不想用作单词的char数组怎么样?

我正在编写一个程序,在其中我存储了一系列键盘字母,这些键盘字母分配了一些功能.我还应该结束这个阵列\0吗?

c c++ arrays string char

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如何在Unity中使用mesh.bounds?

我最近创建了简单的关卡生成器,它创建了一个带有分段的关卡。我曾经mesh.bounds.x查看下一段应该距离上一段多远。它对我来说非常有效,因为所有部分都是正方形的。现在我决定用更大的部分和其他边的比例(仍然是矩形)来完成这项工作。我的问题是,尽管我尝试了很多组合,但仍无法正确设置。

有人可以向我解释这是如何mesh.bound工作的吗?我还实例化了旋转段,也许这会导致一些错误?我所有的预制件都是从搅拌机导入的。

我的代码中有一部分实例化了一个段(在我决定使用更复杂的段之前):

size = meshh.bounds.size;

if ((x == 0) && (y == 0))
{
     segments[x, y] = Instantiate(prefabs[0], new Vector3(segments[1, 1].transform.position.x - size.x, segments[1, 1].transform.position.y, segments[1, 1].transform.position.z + size.x), segments[1, 1].transform.rotation) as GameObject;

     segments[x, y].tag = "Terrain";
}
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c# unity-game-engine

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如何获得两个四元数之间的 Vector3 旋转

Rigidbody我正在编写一个使用 a旋转 a 的脚本Configurable Joint。我已经弄清楚targetRotation了,但现在我正在努力解决targetAngularVelocity,如果设置正确,这应该可以帮助我避免不稳定。

targetAngularVelocity在文档中定义如下:“这是一个Vector3。它定义了关节应旋转到的所需角速度”。问题是我不知道如何Vector3根据两个Quaternions对象的当前旋转和目标旋转来获得它。

难道是我理解不正确?是否有一个函数返回基于两个的旋转向量Quaternions

c# quaternions unity-game-engine

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int 10 在汇编中做什么?

我正在尝试为学校学习汇编,示例代码的开头有这部分:

mov al, 0
mov ah, 5
int 10
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在此之前有一个程序:

.386
instructions SEGMENT use16
        ASSUME  CS:instructions

interrupt_handler PROC
; some code
interrupt_handler ENDP
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

什么是int 10线在做什么?它是调用interrupt_handler程序吗?为什么正好是10?

这一切都在 DoSBox 中运行,并使用 masm 组装。

assembly dos interrupt masm x86-16

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