小编Hei*_*bug的帖子

我应该避免在Java Swing中使用set(Preferred | Maximum | Minimum)Size方法吗?

有几次我因为建议使用以下方法而受到批评:

  1. 有必要对setPreferredSize
  2. 了setMinimumSize
  3. setMaximumSize

Swing组件上.当我想在显示的组件之间定义比例时,我没有看到任何替代它们的用法.我被告知这个:

对于布局,答案总是相同的:使用合适的LayoutManager

我在网上搜索了一下,但我没有找到任何关于这个主题的综合分析.所以我有以下问题:

  1. 我应该完全避免使用这些方法吗?
  2. 已经定义了这些方法的原因.那我什么时候应该使用它们?在哪种情况下?出于什么目的?
  3. 使用这些方法的负面后果究竟是什么?(我只能考虑在具有不同屏幕分辨率的系统之间添加可移植性).
  4. 我认为任何LayoutManager都不能完全满足所有需要的布局需求.我是否真的需要为布局上的每个小变化实现一个新的LayoutManager?
  5. 如果4的答案是"是",那么这是否会导致LayoutManager类的扩散变得难以维护?
  6. 在我需要定义组件子级之间的比例的情况下(例如,child1应该使用10%的空间,child2 40%,child3 50%),是否可以在不实现自定义LayoutManager的情况下实现这一点?

java swing layout-manager

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如何从Eclipse中删除未使用的导入

有没有办法用Eclipse IDE自动删除项目中所有未使用的导入(通过警告发出信号)?

eclipse

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TCP和UDP之间的区别?

TCP和UDP有什么区别?

我知道TCP用于非时间关键应用程序,UDP用于需要快速传输数据的游戏或应用程序.我知道TCP用于HTTP,HTTP,FTP,SMTP和Telnet.我知道UDP用于DNS和DHCP.

但为什么?TCP和UDP的哪些特性使它们对各自的用例有用?

udp network-programming tcp protocols

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建议在Ogre,Irrlicht和OpenSceneGraph之间更好的C++ 3D引擎

我对3D图形非常熟悉(我为一个学术项目开发了一个简单的3D游戏引擎).但是现在我必须用C++开发一个音频/视频工具,里面还需要一些3D功能,所以我不能依赖我的小程序,但我需要一个具有高性能标准和功能的3d引擎框架.

我想知道您对这三种产品之间3D引擎的最佳选择的看法,我听说过:

  1. 怪物
  2. Irrlicht的
  3. OpenSceneGraph的

我需要的要求如下:

  1. 跨平台支持
  2. 高性能
  3. 支持视频编解码器
  4. 许可证(可能选择发布使用所选框架编写的产品的开源和闭源版本)
  5. 可用的图形效果的质量和数量

回答请记住,我不是在开发视频游戏,而我对最佳框架的选择并不取决于难以使用的程度.我只对框架提供的功能感兴趣.

我想更好地理解使用一个框架而不是另一个框架的差异和优点.

3d comparison irrlicht openscenegraph ogre

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IntelliJ IDEA:如何创建一个在所有异常*上停止的异常断点*除了*ClassNotFoundException?

我想在调试器中运行我的测试套件并打破任何意外的异常,但Java类加载器在正常操作期间会抛出大量的ClassNotFoundExceptions.

因此,如果我可以创建一个忽略ClassNotFoundExceptions并在其他所有内容上停止的异常断点,那就太好了.

java debugging exception-handling intellij-idea

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将double转换为float而不使用Infinity

我用旧的把双倍换成漂浮物float myFloat = (float)myDouble.

然而,这有时会导致"无限",这对我正在进行的进一步处理不利.只要它指向一般方向作为原始数字(我要转换的所有数字的相对数量'强度'必须保持),我对损失没问题.

如何将float转换为double并避免Infinity?

背景:
我正在从wav/mic读取一个字节流,将其转换为float,转换为double,通过FFT计算运行它(这是需要的double),现在我想要它回来float(将数据存储在32位图像容器中) ).

c# floating-point double types

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是否可以在不使用OrderBy的情况下将IEnumerable转换为IOrderedEnumerable?

假设有一种扩展方法可以根据SortMethod枚举指定的几种类型的排序(即按各种属性排序)来订购IQueryable .

public static IOrderedEnumerable<AClass> OrderByX(this IQueryable<AClass> values,
    SortMethod? sortMethod)
{ 
    IOrderedEnumerable<AClass> queryRes = null;
    switch (sortMethod)
    {
        case SortMethod.Method1:
            queryRes = values.OrderBy(a => a.Property1);
            break;
        case SortMethod.Method2:
            queryRes = values.OrderBy(a => a.Property2);
            break;
        case null:
            queryRes = values.OrderBy(a => a.DefaultProperty);
            break;
        default:
            queryRes = values.OrderBy(a => a.DefaultProperty);
            break;
    }
    return queryRes;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

sortMethodis 的情况下null(即指定我不关心值的顺序),是否有一种方法来代替通过某个默认属性排序,而只是将IEnumerator值传递为"有序"而不是必须执行实际排序?

我希望能够调用此扩展,然后可能执行一些额外的ThenBy排序.

c# linq ienumerable iorderedenumerable

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如何为Graph或Tree结构编写GUI编辑器

Unity3DMecanim动画系统具有自定义EditorWindow,允许定义一个树(在此情况下的共混物树)彻底GUI.

看起来像:

在此输入图像描述

它提供了创建节点(状态)和连接它们(转换)的可能性.

现在,我正在开发一些图形和树结构,我想编写一个编辑器扩展,以便让我的游戏设计师能够填充这些结构.

我想要最重新创建的EditorWindow就像Mecanim动画师一样(如上图所示).

我的问题是:我可以使用任何可用的组件来执行此类任务吗?是否有用于绘图和连接框和箭头的内置类?或者我需要自己完全编写GUI元素?

c# unity-game-engine

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设置TCP_QUICKACK和TCP_NODELAY

如果你在套接字上的每个调用上设置了TCP_QUICKACK设置,之前已经设置了TCP_NODELAY,那么QUICKACK选项是否会覆盖NODELAY调用?

在连接上:

int i = 1;
setsockopt( iSock, IPPROTO_TCP, TCP_NODELAY, (void *)&i, sizeof(i));
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

每次写:

int i = 1;
setsockopt( iSock, IPPROTO_TCP, TCP_QUICKACK, (void *)&i, sizeof(i));
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

对TCP_QUODACK的调用是否会使先前对TCP_NODELAY的调用无效?

c sockets linux tcp

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Java中的接口优势

我的问题很简单:如果它们是由单个类实现的,那么使用接口是否有任何优势?
我一直认为只有当该接口有多个实现时,接口才是好的.

谢谢.

java interface

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