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在Direct3D中挣扎着顶点和索引缓冲区

我已经尝试了许多个月,学习如何IDirect3DVertexBuffer9IDirect3DIndexBuffer9工作.我读过多本书,电子书和论坛,但我仍然无法理解他们的工作方式.有人可以帮我理解它们的工作方式以及它们如何连接在一起吗?

PS:我试过搜索相关问题,但没有什么比我感兴趣了.

谢谢.

c++ indexing buffer direct3d vertex

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带矢量的新算子

这些问题相对简单.使用向量时,我应该new在推回新元素时使用运算符吗?我应该拨打哪种发布方法?这就是我的意思:

// Release method: 1.
void ReleaseMethodOne( vector< int * > &ThisVector )
{
    // Clear out the vector.
    ThisVector.clear( );
    return;
}

// Release method: 2.
void ReleaseMethodTwo( vector< int * > &ThisVector )
{
    // Clear out the vector.
    for( unsigned uIndex( 0 ); uIndex < ThisVector.size( ); uIndex++ )
    {
        delete ThisVector.at( uIndex );
    }
    return;
}

int main( )
{
    vector< int * > Vector;

    // Add a new element.
    Vector.push_back( new int( 2 …
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c++ vector new-operator operator-keyword

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NULL在类析构函数中

可能重复:
是否值得在析构函数中设置指向NULL的指针?

NULL在析构函数中设置指针(分配堆内存)是没有意义的吗?

class SampleClass
{
    public:
        SampleClass( int Init = 0 )
        {
            Value = new int( Init );
        }

        ~SampleClass( void )
        {
            delete Value;
            Value = NULL; // Is this pointless?
        }

        int *Value;
};
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关于课程的主题,我explicit什么时候应该使用关键字?

c++ null destructor explicit class

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