在学习如何在内核模式下对键盘中断处理进行编程的过程中,按照下面的示例,在内核空间中加载驱动程序后,我收到这样的错误。
#include <linux/kernel.h>
#include <linux/module.h>
#include <linux/sched.h>
#include <linux/workqueue.h>
#include <linux/interrupt.h>
#include <asm/io.h>
MODULE_LICENSE("GPL");
irqreturn_t irq_handler(int irq, void *dev_id, struct pt_regs *regs) {
static unsigned char scancode, status;
status = inb(0x64);
scancode = inb(0x60);
switch (scancode)
{
case 0x01: printk (KERN_INFO "! You pressed Esc ...\n");
break;
case 0x3B: printk (KERN_INFO "! You pressed F1 ...\n");
break;
case 0x3C: printk (KERN_INFO "! You pressed F2 ...\n");
break;
default: break;
}
return IRQ_HANDLED;
}
static int __init irq_ex_init(void) {
printk (KERN_INFO …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我使用OpenGL 4进行Visual C++中的一些纹理操作.我正在研究的平台是Visual Studio 2015.看过GL_TEXTUREi纹理单元的实现后,我发现总数限制在0到31之间(总共32个).
这是否意味着可以同时访问的最大纹理数量限制为32?
这是来自实现源代码:
#define GL_TEXTURE0 0x84C0
#define GL_TEXTURE1 0x84C1
#define GL_TEXTURE2 0x84C2
#define GL_TEXTURE3 0x84C3
#define GL_TEXTURE4 0x84C4
#define GL_TEXTURE5 0x84C5
#define GL_TEXTURE6 0x84C6
...
#define GL_TEXTURE31 0x84DF
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