说我有这样的玩具循环
float x[N];
float y[N];
for (int i = 1; i < N-1; i++)
y[i] = a*(x[i-1] - x[i] + x[i+1])
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我假设我的缓存行是64字节(即足够大).然后我将(每帧)基本上2次访问RAM和3 FLOP:
x[i-1], x[i], x[i+1]y[i]操作强度是错误的
OI = 3 FLOP /(2*4 BYTE)
如果我做这样的事情会发生什么
float x[N];
for (int i = 1; i < N-1; i++)
x[i] = a*(x[i-1] - x[i] + x[i+1])
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
请注意,现在已经没有y了.这是否意味着我现在只有一个RAM访问权限
x[i-1], x[i], x[i+1],存储x[i]或仍然2个RAM访问
x[i-1], x[i], x[i+1]x[i]因为在任何一种情况下操作强度OI …
假设我有一张尺寸为320x240的图像。现在,从sampler2D具有整数图像坐标的采样中ux, uy,我必须对[0,大小]范围内的纹理坐标进行标准化(大小可以是宽度或高度)。
现在,我想知道我是否应该像这样正常化
texture(image, vec2(ux/320.0, uy/240.0))
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或者像这样
texture(image, vec2(ux/319.0, uy/239.0))
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
因为ux = 0 ... 319且uy = 0 ... 239。后一个实际上会覆盖[0, 1]的整个范围,对吗?这意味着0对应于例如最左边的像素,1对应于最右边的像素,对吧?
另外我想保持过滤,所以我不想使用texelFetch.
谁能告诉我一些关于这个的事情吗?谢谢。
CSC (compressed sparse column)我想知道从到 的转换的算法复杂度CSR (compressed sparse row)是多少?
说我有
m x m矩阵A = csc(m,m)nm x m矩阵B = csr(m,m)nCSC -> CSR现在我从with进行转换B = convert(A)。
它的成本和复杂程度如何?谁能指导我完成它?或者澄清事情?谢谢
我想创建一个安卓应用
vim&makefile它是为 android 设备包装的高性能 C++ 代码。
*.cpp在编译之前生成的预处理器 m4 。无法想象 gradle 有这方面的东西。我知道下面的步骤REQUIRED:
keytool$JAVA_HOME/binjavacfrom编译源文件$JAVA_HOME/bin。dx$ANDROID_HOME/built-tools.apk通过aaptfrom创建文件$ANDROID_HOME/built-tools。jarsignerfrom签署 apk 包$JAVA_HOME/bin。c++ ×2
algorithm ×1
android ×1
android-ndk ×1
glsl ×1
gradle ×1
makefile ×1
opengl ×1
performance ×1
textures ×1