小编Mas*_*rem的帖子

您可以在着色器中修改制服吗?如果是这样。如何?

所以我想将所有网格存储在一个大的 VBO 中。问题是,如何只进行一次绘制调用,但让每个网格体都有自己的世界矩阵模型?

我的想法是在绘图之前将一系列矩阵提交给制服。在 VBO 中,我会将网格的每个第一个顶点的颜色设为负值(因此我将使用签名位来检查顶点是否是网格的第一个顶点)。

好的,所以我可以检测到新的网格何时开始,并且我准备好了一个矩阵数组,可能还准备了一个名为“索引”的制服。但是,每次遇到新网格时,如何将该索引加一呢?

您可以在着色器中修改制服吗?如果是这样,怎么办?

c++ opengl vertex-shader

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如何确定类型是否在编译时从模板类派生?

说我有一些模板类:

template<class T>
class Foo{}

template<class T>
class Bar{}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

现在,我想确保(在编译时)使用的类型Bar派生自Foo.我已经找到了这个答案,展示了如何在运行时这样做,但我想在编译时检查,也许使用static_assert或者其他东西.
有没有办法做到这一点?

c++ templates static-assert

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