struct Light {
glm::vec4 position;
glm::vec4 color;
glm::vec4 attenuation;
};
struct UBO {
// View and projection matrix
glm::mat4 view;
glm::mat4 proj;
// Fog
glm::vec4 skyColor;
float density;
float gradient;
// Clipping plane
glm::vec4 clippingPlane;
// Lights
Light lights[4];
};
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伏尔甘 API:
UBO 结构体每帧都会更新,然后通过统一缓冲区传递到顶点着色器。由于光阵列未正确通过,渲染图像的颜色错误。
顶点着色器绑定:
layout (binding = 1) uniform UBO {
// View and projection matrix
mat4 view;
mat4 proj;
// Fog
vec4 skyColor;
float density;
float gradient;
// Clipping plane
vec4 clippingPlane;
// Lights
Light lights[4];
} ubo; …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个命令字符串,例如:C:\Users\...\test application.exe
以一个有空格的路径开头.
现在我想使用该system()函数启动它:
system(command.c_str());
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但问题是,它不会启动因为路径包含空格.我该怎么做才能解决这个问题?
尝试将浮点数从顶点传递到片段着色器时,我遇到了一个奇怪的错误.
顶点着色器:
#version 450
out float someFloat;
void main() {
someFloat = 1.0;
// some code ...
}
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片段着色器:
#version 450
in float someFloat;
void main() {
// some code using someFloat ...
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这不起作用,总是传递零,而这是有效的:
顶点着色器:
#version 450
layout (location = 0) out float someFloat;
void main() {
someFloat = 1.0;
// some code ...
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
片段着色器:
#version 450
layout (location = 0) in float someFloat;
void main() {
// Some code using someFloat ...
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但是,如何在不使用位置的情况下完成此操作?