我正在尝试将客户端的Instagram Feed整合到网站边栏.
我用Google搜索并做了一些研究.我没有找到直接的方法来整合Feed.
我经历了像Snapwidget这样的第三方应用.它非常好,但问题是,当我点击它提供的侧栏小部件上显示的提要时,它会重定向到其自己的网站页面,其中包含我上传的图像.
我希望我的Feed在侧边栏看起来很漂亮,当用户点击我的图片时,他们应该被重定向到我的Instagram帐户或Instagram本身.
我的片段着色器中有一个制服,当我尝试获取制服位置的值时,它返回 null。
我检查了拼写,没有发现任何拼写错误,并且这个制服也用在着色器代码中。
我的错误是:
getUniformLocation([object WebGLProgram],materialAmbient)中的错误:WebGLProgram(“未命名”)中不存在统一的“materialAmbient”
这是我在 WebGL 中获取统一位置的代码。
let materialAmbientLocation = gl.getUniformLocation(programScene,"materialAmbient");
let materialDiffuseLocation = gl.getUniformLocation(programScene,"materialDiffuse");
let materialSpecularLocation = gl.getUniformLocation(programScene,"materialSpecular");
let shininessLocation = gl.getUniformLocation(programScene, "shininess");
let ambiemtLightLocation = gl.getUniformLocation(programScene, "ambientLight");
let diffuseLightLocation = gl.getUniformLocation(programScene, "diffuseLight");
let specularLightLocation = gl.getUniformLocation(programScene,"specularLight");
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我的片段着色器:
我的GLSL
const fsSkybox = `#version 300 es
precision highp float;
in vec3 texPosition;
in vec3 v_normal;
in vec3 f_position;
out vec4 outColor;
// uniform samplerCube u_SkyTexture;
uniform vec3 materialAmbient;
uniform vec3 emission;
uniform vec3 materialDiffuse;
uniform vec3 materialSpecular; …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在 Three.js 中研究体积渲染原始数据。我很难理解 Three.js 中纹理的类型和格式之间的关系(在我的例子中是texture3d)。
我尝试将原始数据的u8int数据类型的类型设置为 THREE.UnsignedIntType ,但它给出了无效的纹理内部格式错误,但对于THREE.UnsignedByteType类型,一切正常。
这是我的纹理代码,
var texture = new THREE.DataTexture3D(data, dims[0], dims[1], dims[2]);
texture.format = THREE.RedFormat;
texture.type = THREE.UnsignedByteType;
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谁能说一下两者之间的关系。我不能使静态,因为原始数据类型可以是任何位(8/16/32)和类型(int/float)。
我正在尝试研究 Three.js,现在这次是在三个模块中。我使用express作为后端服务器。
我不断收到以下错误:
未捕获的类型错误:无法解析模块说明符“三”。相对引用必须以“/”、“./”或“../”开头。在我的控制台中。
这是app.js的后端代码
"use strict";
const express = require("express");
const app = express();
const path = require("path");
const port = process.env.PORT || 9000;
app.use(express.static(__dirname + "/public"));
app.use("/build/", express.static(path.join(__dirname, "node_modules/three/build")));
app.use("/jsm/", express.static(path.join(__dirname, "node_modules/three/examples/jsm")));
app.get("/", (req, res) => {
response.send("Connected successfully");
});
app.listen(port, (error) => {
if (error) {
console.warn(`${error} occured while starting server`);
return;
}
console.log(`listening successfully to the port ${port}`);
});
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这是我的 js 文件:
import * as THREE from "/build/three.module.js";
import { OrbitControls } from "/jsm/controls/OrbitControls.js";
import …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试在 webgl2 中使用 3D 纹理,并且我开始了解
gl.texImage3D();
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我有 2D 纹理的经验,我发现它非常方便,但人们在互联网上使用另一种方法。
gl.texStorage3D()
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进而,
gl.texSubImage3D() // with all offset of x,y and z as 0.
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我只是想知道这两种方法有什么区别。我开始知道,第二个选项的等效项也可用于 2D 纹理,但我不使用它来向目标提供数据。我知道子图像是为片段着色器创建纹理的子图像,但我不明白两种方法之间有什么区别。