我有项目1与Boost和GLM的依赖关系.对于Boost和GLM,我已经指定了"附加包含目录"来引用每个目录的C++文件.项目1创建为静态库项目.当我构建项目1时,一切都很好.项目2通过参考管理器引用项目1,但是当我构建项目2时,我得到了
fatal error C1083: Cannot open include file: 'boost/something/etc.
对于项目1中的文件.为什么在构建Project 2时会出现Project 1的错误?项目1还使用Boost中的正则表达式库,该库必须.lib在使用之前构建.如何使我的Project 1静态库将构建的Boost正则表达式库和GLM包含文件合并到其中?仅供参考,项目2是项目1的测试项目.我想要这样的事情:
(Boost正则表达式lib + GLM包括) - >项目1 ==> Project_1.lib
(Boost单元测试lib + Project_1.lib) - > Project 2 ==> Project_2.exe
-->表示依赖关系/引用并==>表示输出.
这可能吗?我得到了更多的编译错误和链接器错误,因为我在这上面旋转我的轮子.
c++ dependencies boost visual-studio-2010 dependency-management
每当我创建一个a的实例时,我都会发生内存泄漏WriteableBitmap.我在stackoverflow和其他论坛上尝试了多个建议,但没有任何工作.我的测试应用程序的基本流程如下:
PhotoChooserTaskStreamfrom PhotoResult对象创建一个WriteableBitmap.而已.取消变量和调用GC.Collect()只能解决部分问题.它使应用程序不会分配内存,直到应用程序崩溃,但即使对象超出范围,在我选择新图像之前总是会为它们分配内存.我可以使用默认的Windows Phone Direct3D和XAML App重现它.对默认项目的唯一修改如下:
MainPage.xaml.cs中
public MainPage() {
InitializeComponent();
_photoChooserTask = new PhotoChooserTask();
_photoChooserTask.Completed += new EventHandler<PhotoResult>(photoChooserTaskComplete);
}
private void ApplicationBarIconButton_Click(object sender, EventArgs e) {
_photoChooserTask.Show();
}
private void photoChooserTaskComplete(object sender, PhotoResult e) {
if (e.TaskResult == TaskResult.OK) {
BitmapImage image = new BitmapImage();
image.SetSource(e.ChosenPhoto);
WriteableBitmap wbm = new WriteableBitmap(image);
image.UriSource = null;
image = null;
wbm = null;
GC.Collect();
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
MainPage.xaml中
<phone:PhoneApplicationPage.ApplicationBar>
<shell:ApplicationBar IsVisible="True" …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试使用帧缓冲区来创建使用 Java 和 JOGL 的发光效果,但是我遇到了问题。目前,我的目标是将带有照明纹理的飞船模型渲染为帧缓冲纹理,然后将帧缓冲纹理绘制为三角形扇形四边形。我正在运行 OpenGL 2.1 和/或 2.0 这是我生成帧缓冲区及其纹理的代码:
private int createFrameBuffer(GL2GL3 gl) {
_frameBufferTextureId = GLHelper.makeTextureBuffer(gl, GL2GL3.GL_RGBA, _width / 2, _height / 2, 0, GL2GL3.GL_RGBA,
GL2GL3.GL_UNSIGNED_BYTE, GL2GL3.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL2GL3.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL2GL3.GL_REPEAT, null);
int frameBufferId = GLHelper.makeFrameBuffer(gl, _frameBufferTextureId, _width / 2, _height / 2);
return frameBufferId;
}
public static int makeTextureBuffer(GL2GL3 gl, int glEnumInternalFormat, int width, int height, int border,
int glEnumPixelFormat, int glEnumPixelType, int glEnumMinFilter, int glEnumMagFilter, int glEnumWrapMode,
File textureFile) {
ByteBuffer textureDataBuffer = null;
if (textureFile != null) …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) boost ×1
c# ×1
c++ ×1
dependencies ×1
framebuffer ×1
java ×1
jogl ×1
mobile ×1
opengl ×1
silverlight ×1
textures ×1
xaml ×1