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如何将项目依赖项/引用从一个项目继承到Visual Studio中的依赖项目

我有项目1与Boost和GLM的依赖关系.对于Boost和GLM,我已经指定了"附加包含目录"来引用每个目录的C++文件.项目1创建为静态库项目.当我构建项目1时,一切都很好.项目2通过参考管理器引用项目1,但是当我构建项目2时,我得到了

fatal error C1083: Cannot open include file: 'boost/something/etc.

对于项目1中的文件.为什么在构建Project 2时会出现Project 1的错误?项目1还使用Boost中的正则表达式库,该库必须.lib在使用之前构建.如何使我的Project 1静态库将构建的Boost正则表达式库和GLM包含文件合并到其中?仅供参考,项目2是项目1的测试项目.我想要这样的事情:

(Boost正则表达式lib + GLM包括) - >项目1 ==> Project_1.lib

(Boost单元测试lib + Project_1.lib) - > Project 2 ==> Project_2.exe

-->表示依赖关系/引用并==>表示输出.

这可能吗?我得到了更多的编译错误和链接器错误,因为我在这上面旋转我的轮子.

c++ dependencies boost visual-studio-2010 dependency-management

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Windows Phone 8中的WriteableBitmap内存泄漏

每当我创建一个a的实例时,我都会发生内存泄漏WriteableBitmap.我在stackoverflow和其他论坛上尝试了多个建议,但没有任何工作.我的测试应用程序的基本流程如下:

  1. 选择图像 PhotoChooserTask
  2. 使用Streamfrom PhotoResult对象创建一个WriteableBitmap.

而已.取消变量和调用GC.Collect()只能解决部分问题.它使应用程序不会分配内存,直到应用程序崩溃,但即使对象超出范围,在我选择新图像之前总是会为它们分配内存.我可以使用默认的Windows Phone Direct3D和XAML App重现它.对默认项目的唯一修改如下:

MainPage.xaml.cs中

public MainPage() {
    InitializeComponent();
    _photoChooserTask = new PhotoChooserTask();
    _photoChooserTask.Completed += new EventHandler<PhotoResult>(photoChooserTaskComplete);
}

private void ApplicationBarIconButton_Click(object sender, EventArgs e) {
    _photoChooserTask.Show();
}

private void photoChooserTaskComplete(object sender, PhotoResult e) {
    if (e.TaskResult == TaskResult.OK) {
        BitmapImage image = new BitmapImage();
        image.SetSource(e.ChosenPhoto);
        WriteableBitmap wbm = new WriteableBitmap(image);
        image.UriSource = null;
        image = null;
        wbm = null;
        GC.Collect();
    }
}
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MainPage.xaml中

<phone:PhoneApplicationPage.ApplicationBar>
    <shell:ApplicationBar IsVisible="True" …
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c# silverlight mobile xaml windows-phone-8

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OpenGL 帧缓冲区渲染到纹理不起作用

我正在尝试使用帧缓冲区来创建使用 Java 和 JOGL 的发光效果,但是我遇到了问题。目前,我的目标是将带有照明纹理的飞船模型渲染为帧缓冲纹理,然后将帧缓冲纹理绘制为三角形扇形四边形。我正在运行 OpenGL 2.1 和/或 2.0 这是我生成帧缓冲区及其纹理的代码:

private int createFrameBuffer(GL2GL3 gl) {
    _frameBufferTextureId = GLHelper.makeTextureBuffer(gl, GL2GL3.GL_RGBA, _width / 2, _height / 2, 0, GL2GL3.GL_RGBA,
            GL2GL3.GL_UNSIGNED_BYTE, GL2GL3.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL2GL3.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL2GL3.GL_REPEAT, null);
    int frameBufferId = GLHelper.makeFrameBuffer(gl, _frameBufferTextureId, _width / 2, _height / 2);
    return frameBufferId;
}

public static int makeTextureBuffer(GL2GL3 gl, int glEnumInternalFormat, int width, int height, int border,
        int glEnumPixelFormat, int glEnumPixelType, int glEnumMinFilter, int glEnumMagFilter, int glEnumWrapMode,
        File textureFile) {
    ByteBuffer textureDataBuffer = null;
    if (textureFile != null) …
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java opengl textures framebuffer jogl

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