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CSS Flexbox - 包装上不同高度的元素

我有一个简单的布局,有不同大小的元素,我试图把它放在一起用于仪表板.

div {
  padding: 5px 5px 5px 5px;
  margin: 1px 1px 1px 1px;
  display: flex;
}
div.first {
  border: 1px dotted lightpink;
}
div.second {
  border: 1px dotted orange;
}
div.third {
  border: 1px dotted green;
}
div.fourth {
  border: 1px dotted fuchsia;
}
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<div style="display: flex; height: 500px">
  <div class="first" style="flex: 0 60%;flex-wrap: wrap;align-items;stretch;align-content:stretch">
    <div class="first" style="flex: 1 100%; align-self: flex-start">
      Title text
    </div>
    <div class="second" style="flex: 2 auto">
      Content A
    </div>
    <div class="third" style="flex: 1 auto">
      Content B …
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css positioning stretch fill flexbox

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强制字段着色器展开纹理不起作用

我从某个地方得到了这个着色器,我忘了,默认只使用纯色来实现效果.所以我尝试修改它,使其支持盾牌纹理.

Shader "TFTM/FX/Shield2" {
     Properties {
         _Position ("Collision", Vector) = (-1, -1, -1, -1)        
         _MaxDistance ("Effect Size", float) = 40        
         _ShieldColor ("Color (RGBA)", Color) = (0.7, 1, 1, 0)
         _EmissionColor ("Emission color (RGBA)", Color) = (0.7, 1, 1, 0.01)        
         _EffectTime ("Effect Time (ms)", float) = 0
         _MainTex ("Texture (RGB)", 2D) = "white" {}
     }

 SubShader {
     Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
     LOD 2000
     Cull Off

     CGPROGRAM
       #pragma surface surf Lambert vertex:vert alpha
       #pragma target 3.0

      struct …
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glsl hlsl unity-game-engine

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What is Explicit synchronization between GPU and CPU

MetalOpenGL because of explicit synchronization between GPU and CPU." https://en.wikipedia.org/wiki/Metal_(API)

什么是 GPU 和 CPU 之间的显式同步?

unity-game-engine metal

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如何使用脚本在UnityEvent中添加Unity组件功能

我创建了一个自定义编辑器,其中会自动添加对象及其组件。

但是如何将Unity组件内置函数放入UnityEventvia脚本中呢?

在这种情况下,我想将音频源Play()函数放在UnityEventvia脚本中。

前 后

c# unity-game-engine

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Unity GameObject.BroadcastMessage() 不适用于停用的游戏对象

我注意到GameObject.BroadcastMessage当目标被停用时这不起作用。如何调整它以使其在这种情况下工作。

显然,此EventOnMonoCallback.cs脚本附加到TOOTHPANEL,它将触发,OnEnable()_Food游戏对象本身处于非活动状态。

似乎, BroadcastMessage 不适用于停用的孩子?

出于某种原因,TOOTHPANEL直到其他脚本将TOOTHPANEL游戏对象设置为true.

在此处输入图片说明

在此处输入图片说明

EventOnMonoCallback.cs

public class EventOnMonoCallback : MonoBehaviour
{
    public enum MonoCallbackType
    {
        Awake,
        Start,
        Update,
        OnEnable,
        OnDisable,
        OnDestroy
    }

    public MonoCallbackType Type;
    public UnityEvent Do;

    void Awake()
    {
        if (Type == MonoCallbackType.Awake)
        {
            Do.Invoke();
        }
    }

    void Start()
    {
        if (Type == MonoCallbackType.Start)
        {
            Do.Invoke();
        }
    }

    void Update()
    {
        if (Type == MonoCallbackType.Update)
        {
            Do.Invoke();
        }
    }

    void …
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c# unity-game-engine

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下一个追加之前的Unity dotween延迟不起作用

我有数据列表,我想按顺序对其进行补间。如果我对每个补间都放一个延迟,它将不起作用。我试图实现的是在下一个序列之前插入延迟。

private IEnumerator<float> _CameraTransition()
{
    var camSequence = DOTween.Sequence();

    for (int i = 0; i < CamerasData.Count; i++)
        camSequence.Append(cam.DOFieldOfView(CamerasData[i].fov, CamerasData[i].duration).SetDelay(CamerasData[i].triggerDelay));

    camSequence.Play();
    yield return 0;
}
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如果我删除SetDelay它可以正常工作,但是当然不会延迟

unity-game-engine dotween

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