我有一个简单的布局,有不同大小的元素,我试图把它放在一起用于仪表板.
div {
padding: 5px 5px 5px 5px;
margin: 1px 1px 1px 1px;
display: flex;
}
div.first {
border: 1px dotted lightpink;
}
div.second {
border: 1px dotted orange;
}
div.third {
border: 1px dotted green;
}
div.fourth {
border: 1px dotted fuchsia;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
<div style="display: flex; height: 500px">
<div class="first" style="flex: 0 60%;flex-wrap: wrap;align-items;stretch;align-content:stretch">
<div class="first" style="flex: 1 100%; align-self: flex-start">
Title text
</div>
<div class="second" style="flex: 2 auto">
Content A
</div>
<div class="third" style="flex: 1 auto">
Content B …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)我从某个地方得到了这个着色器,我忘了,默认只使用纯色来实现效果.所以我尝试修改它,使其支持盾牌纹理.
Shader "TFTM/FX/Shield2" {
Properties {
_Position ("Collision", Vector) = (-1, -1, -1, -1)
_MaxDistance ("Effect Size", float) = 40
_ShieldColor ("Color (RGBA)", Color) = (0.7, 1, 1, 0)
_EmissionColor ("Emission color (RGBA)", Color) = (0.7, 1, 1, 0.01)
_EffectTime ("Effect Time (ms)", float) = 0
_MainTex ("Texture (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
LOD 2000
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert alpha
#pragma target 3.0
struct …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) “Metal
比OpenGL
because of explicit synchronization between GPU and CPU." https://en.wikipedia.org/wiki/Metal_(API)
什么是 GPU 和 CPU 之间的显式同步?
我创建了一个自定义编辑器,其中会自动添加对象及其组件。
但是如何将Unity组件内置函数放入UnityEvent
via脚本中呢?
在这种情况下,我想将音频源Play()
函数放在UnityEvent
via脚本中。
我注意到GameObject.BroadcastMessage
当目标被停用时这不起作用。如何调整它以使其在这种情况下工作。
显然,此EventOnMonoCallback.cs
脚本附加到TOOTHPANEL
,它将触发,OnEnable()
但_Food
游戏对象本身处于非活动状态。
似乎, BroadcastMessage 不适用于停用的孩子?
出于某种原因,TOOTHPANEL
直到其他脚本将TOOTHPANEL
游戏对象设置为true
.
public class EventOnMonoCallback : MonoBehaviour
{
public enum MonoCallbackType
{
Awake,
Start,
Update,
OnEnable,
OnDisable,
OnDestroy
}
public MonoCallbackType Type;
public UnityEvent Do;
void Awake()
{
if (Type == MonoCallbackType.Awake)
{
Do.Invoke();
}
}
void Start()
{
if (Type == MonoCallbackType.Start)
{
Do.Invoke();
}
}
void Update()
{
if (Type == MonoCallbackType.Update)
{
Do.Invoke();
}
}
void …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有数据列表,我想按顺序对其进行补间。如果我对每个补间都放一个延迟,它将不起作用。我试图实现的是在下一个序列之前插入延迟。
private IEnumerator<float> _CameraTransition()
{
var camSequence = DOTween.Sequence();
for (int i = 0; i < CamerasData.Count; i++)
camSequence.Append(cam.DOFieldOfView(CamerasData[i].fov, CamerasData[i].duration).SetDelay(CamerasData[i].triggerDelay));
camSequence.Play();
yield return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
如果我删除SetDelay
它可以正常工作,但是当然不会延迟