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为什么在片段操作后面进行剪刀测试?

如果我理解正确,剪刀测试是每个片段操作,但我想知道是否可以在片段着色器之前进行测试,以便剪刀盒外的片段不需要被遮蔽,甚至在光栅化器之前?不这样做的唯一原因我能想到的是剪出清晰的颜色.

opengl directx graphics

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可以在同一个绘图调用中读取输入附件并写入同一附件吗?

我想知道附件是否同时用作输入附件和颜色/DS 附件,从输入附件读取绘图调用然后写入相同的颜色/DS 附件,是否允许?如果下一个绘制调用也做同样的事情,从规范中我看到我需要一个 vkCmdPipelineBarrier 来使下一个绘制调用获取正确的结果,但不确定相同的绘制调用情况。

另一个问题是我可以在第一个子通道中使用输入附件吗?就像我附加从 pre-z pass 生成的深度纹理作为深度附件和输入附件一样?

graphics vulkan

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