我有一个非常简单的MFC对话框,只有一个CComboBoxEx控件.
.RC
IDD_MFCAPPLICATION1_DIALOG DIALOGEX 0, 0, 160, 200
STYLE DS_SETFONT | DS_FIXEDSYS | WS_POPUP | WS_VISIBLE | WS_CAPTION | WS_SYSMENU | WS_THICKFRAME
EXSTYLE WS_EX_APPWINDOW
CAPTION "MFCApplication1"
FONT 8, "MS Shell Dlg", 0, 0, 0x1
BEGIN
CONTROL "", IDC_COMBO1, "ComboBoxEx32", CBS_DROPDOWNLIST | CBS_SORT | WS_VSCROLL | WS_TABSTOP, 10, 20, 140, 250
END
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
c ++源代码
class CMFCApplication1Dlg : public CDialogEx
{
public:
CMFCApplication1Dlg(CWnd* pParent = NULL);
virtual void DoDataExchange( CDataExchange* pDX );
CComboBoxEx m_ctrlComboEx1;
virtual BOOL OnInitDialog();
DECLARE_MESSAGE_MAP()
};
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CMFCApplication1Dlg::CMFCApplication1Dlg(CWnd* …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有 Windows 10 Home 和 AMD ryzen 5 处理器。我正在使用 android studio 4.0 canary 7(我也尝试了最新的稳定版本,但出现了相同的错误)。我正在按照官方教程在此处启用适用于 AMD 处理器的 Android 模拟器..
https://androidstudio.googleblog.com/2019/12/emulator-29211-and-amd-hypervisor-12-to.html
这是相对较新的,我为他们创建了一个问题,但想看看是否有人可以帮助解决这个问题或之前遇到过这个问题。所以一切看起来都很好,直到通过转到目录 (Android_Emulator_HyperVisor_Driver) 并运行 silent_install.bat 以管理员身份安装 gvm 的步骤。由于某种原因,它无法运行该服务,我收到以下错误
[SC] ControlService FAILED 1062:
The service has not been started.
[SC] DeleteService SUCCESS
[SC] StartService FAILED with error 4294967201.
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虚拟机管理程序平台已禁用(应该根据最新的教程,因为这与去年不同)。任何反馈或建议表示赞赏。
目前我只是这样做:
someuniform1 = glGetUniformLocation(MyShaderName, "someuniform1");
someattribute1 = glGetAttribLocation(MyShaderName, "someattribute1");
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但是这个方法看起来很烦人,所以我想使用std :: map:
Shaders[MyShaderName].Uniforms["someuniform1"] = glGetUniformLocation(MyShaderName, "someuniform1");
Shaders[MyShaderName].Attributes["someattribute1"] = glGetAttribLocation(MyShaderName, "someattribute1");
// i could add a function to remove the repetition of the two strings at both sides.
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有没有更明智/更快的方法呢?(尽可能减少重复).
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编辑:我正在考虑更多关于这个想法,我想,如果我只是阅读glsl源文件,解析统一/属性并自动设置到我的地图,这不是很好,我不需要写除glsl源之外的任何内容!?这是大男孩们这样做的吗?
Edit2:我现在正在成功解析GLSL着色器文件,并且使用该std::map方法,我使用单个函数调用和一个字符串参数来获取当前启用的着色器中的制服/属性的地址.如果我需要更多性能,我将缓存std::map对其他变量的调用.但我想知道我是否在这里正确的轨道...所以请,任何评论赞赏.
我想在具有景深效果的3D画布(处理中)上显示数千个点.更具体地说,我想使用z缓冲区(深度缓冲)来调整point基于其与相机的距离的模糊水平.
到目前为止,我可以提出以下点着色器:
pointfrag.glsl
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
precision mediump int;
#endif
varying vec4 vertColor;
uniform float maxDepth;
void main() {
float depth = gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w;
gl_FragColor = vec4(vec3(vertColor - depth/maxDepth), 1) ;
}
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pointvert.glsl
uniform mat4 projection;
uniform mat4 modelview;
attribute vec4 position;
attribute vec4 color;
attribute vec2 offset;
varying vec4 vertColor;
varying vec4 vertTexCoord;
void main() {
vec4 pos = modelview * position;
vec4 clip = projection * pos;
gl_Position = clip + projection * …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在查看WebGL2 库PicoGL.js中的示例代码。
它描述了一个三角形(三个顶点:)(-0.5, -0.5), (0.5, -0.5), (0.0, 0.5),顶点着色器为每个三角形分配了一种颜色(红、绿、蓝):
#version 300 es
layout(location=0) in vec4 position;
layout(location=1) in vec3 color;
out vec3 vColor;
void main() {
vColor = color;
gl_Position = position;
}
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输出vColor被传递到片段着色器:
#version 300 es
precision highp float;
in vec3 vColor;
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = vec4(vColor, 1.0);
}
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它们一起渲染出以下图像:
我的理解是,顶点着色器每个顶点调用一次,而片段着色器每个像素调用一次。
然而,片段着色器引用该vColor变量,每次调用每个顶点时仅分配一次该变量,但像素比顶点多得多!
生成的图像清楚地显示出颜色渐变 - 为什么?vColorWebGL 是否会自动在顶点之间插入像素值?如果是这样,插值是如何完成的?
ANGLE是Google开发的跨平台图形引擎抽象层。ANGLE 团队将其描述为便携式 OpenGL。该 API 的主要目的是通过将 OpenGL 调用转换为具有更好的驱动程序支持的Direct3D ,为Windows计算机和Chromium/Google Chrome等网络浏览器带来高性能 OpenGL 兼容性。
Skia Graphics Engine是一个用C++编写的图形库 ,它抽象了特定于平台的图形 API。
两者都是Google开发的支持openGL 的抽象层,并且都在Google Chrome中使用。
两者到底有什么区别?
我想将当前深度缓冲区获取到纹理,以在着色器中访问它.由于各种原因,我无法进行单独的深度传递,但需要复制已经渲染的深度.
glReadPixels将涉及CPU并可能杀死性能,据我所知glBlitFramebuffer,不能深入到颜色,只有深度到深度.
如何在GPU上执行此操作?
我正在尝试THREE.Texture使用HTML5画布对象更新“ .image”属性。这可以在笔记本电脑上的Chromium(MacOSX)上使用。但是,iPhone Safari和iPhone Chrome均不起作用。根本原因是什么?如何解决?
在Safari中使用Web Inspector时,出现以下错误消息:
WebGL:INVALID_VALUE:texImage2D:无画布。
我使用以下代码更新材质,以确保在更新之前完全绘制了画布:
material.map.image = loaded_canvas[curr_id]; // loaded_canvas stores canvas that has been completed loaded already, drawn by Image() objects.
material.map.needsUpdate = true;
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这是材料的使用方式:
var geometry = new THREE.SphereGeometry(100.0, 32, 32);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: THREE.ImageUtils.loadTexture(image_path),
side: THREE.BackSide,
});
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奇怪的是,如果我THREE.ImageUtils.loadTexture用来加载图像,它可以正常工作。但是,我的用例是必须使用canvas对象(画布上的多个图像)。
谢谢。
我有很多相同的图形但不同的颜色.我想通过从灰度图像着色来优化它.此外,我想在实时精灵对象的游戏过程中,在飞行中改变它的颜色.还逐渐将颜色值从一种颜色类型更改为另一种颜色类型
实现3ds max中使用的摄像机平移效果有哪些必要的数学运算?
在3ds max中,光标和网格之间的距离在整个移动过程中始终保持相同(mouse_down + mouse_motion + mouse_up).
我的天真和失败的尝试一直试图通过使用dt(帧时间)乘以一些硬编码常量在平面XY上移动相机,结果真的很丑陋和不直观.
我到目前为止的代码是:
def glut_mouse(self, button, state, x, y):
self.last_mouse_pos = vec2(x, y)
self.mouse_down_pos = vec2(x, y)
def glut_motion(self, x, y):
pos = vec2(x, y)
move = self.last_mouse_pos - pos
self.last_mouse_pos = pos
self.pan(move)
def pan(self, delta):
forward = vec3.normalize(self.target - self.eye)
right = vec3.normalize(vec3.cross(forward, self.up))
up = vec3.normalize(vec3.cross(forward, right))
if delta.x:
right = right*delta.x
if delta.y:
up = up*delta.y
self.eye+=(right+up)
self.target+=(right+up)
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你能解释一下3dsmax中摄像机平移的数学运算方式吗?
编辑:
我的问题最初已由@ Rabbid76回答,但仍有一种情况是他的算法无法正常工作.它没有正确处理从空白空间开始平移的情况(否则,当深度缓冲区值取远值= 1.0时).在3dsmax摄像机中,无论深度缓冲区的哪个值,都可以在所有情况下正确处理平移.