嗯,你知道他们刚刚发布了这个新的XCode 4版本......我还在使用3.xx版本
是否必须使用XCode 4才能批准我的iPhone应用程序?
Private Sub Form1_KeyDown(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.Windows.Forms.KeyEventArgs) Handles MyBase.KeyDown
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
使用e.keyValue检查DELETE键需要什么keyValue?
基本上,我的程序将尝试生成所有可能的小写5个字母单词的列表.包括明显不是真正的单词的所有组合,如jshcc或mmdzq.
我通过堆积大量的函数调用来做到这一点,这个单词有效.
但那太多了,我得到了堆栈溢出错误.
有人会如何控制?
我的应用程序使用一堆For循环做了很多工作.它会计算大量的字符串,并且可能需要一整分钟才能完成.
所以我在我的应用程序中放置了一个NSProgressIndicator.
在循环中,我使用了NSProgressIndicator的"incrementBy"函数.但是,我没有看到实际的酒吧填满.
我怀疑这是因为循环使所有功能成为可能,因此NSProgressIndicator没有更新(图形化).
那我怎么能取得进展呢?
我的VB.NET应用程序有一个非常重要的布尔变量.我需要能够将它保存在"某处"并在将来读取它(即使应用程序已关闭).
目前,我将变量存储为.bin文件.但我担心用户可以简单地抓取文件并做一些魔术来编辑值.
我需要从用户眼中完全看不到这个值.或者至少,让它无法编辑.隐藏这种价值的最佳方法是什么?
我设法将变量存储在我的在线MySQL数据库中.但说实话,这对我的目的来说效果不佳.我需要在本地存储...
有任何想法吗?
VB.NET程序.
在Visual Studio Express 2010上进行开发时,有两个按钮:开始调试和停止调试.
好吧,在调试时,我关闭了我的应用程序(红色X按钮).但是,当我回顾Visual Studio时,它似乎仍然处于调试模式(禁用"开始"按钮,并启用"停止"按钮).所以我必须手动按下"停止"按钮.
我记得以前不是这样的.
也许是因为我的应用程序使用多种形式或什么?然后我可能错过了一些相当重要的东西......有什么想法?
我的.h文件:
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "cocos2d.h"
#import "GameData.h"
#import "PROBattleScene.h"
@interface PROBattleAI : NSObject {
BattleType type;
PROBattleScene *scene;
}
-(id)initWithType:(BattleType)_type andBattleInformation:(NSMutableDictionary*)_information andScene:(PROBattleScene*)_scene;
-(void)dealloc;
@end
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但是在线上PROBattleScene *scene;我从Xcode获得了未知类型名称错误.
我在这里尝试了答案:xcode未知的类型名称,但我已经这样做了(并且不起作用).
为什么会这样?我已经导入了我的PROBattleScene.h文件,为什么不被识别?
编辑:和PROBattleScene.h要求的内容:
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "cocos2d.h"
#import "GameData.h"
#import "SimpleAudioEngine.h"
#import "PROBattleBackground.h"
#import "PROBattleAI.h"
@interface PROBattleScene : CCLayer {
NSMutableDictionary *battleInformation;
NSMutableArray *localPlayerPartyData;
PROBattleBackground *background;
CCNode *base;
PROBattleAI *enemyAI;
}
+(CCScene*)scene;
-(id)init;
-(void)loadBattleInformation;
-(void)loadBGM;
-(void)loadBackground;
-(void)loadBase;
-(void)loadEnemyAI;
-(void)beginBattle;
@end
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我记得(几乎没有)在C++中你可以创建朋友类或方法,能够访问你的私人成员.坦率地说,我从未发现该功能特别有用.
现在我将Ruby用于游戏开发框架.我正在制作一个简单的节点系统(一个节点可以包含其他子节点,并有一个父节点).
我的Node班级有#add_child(child).问题是,当A节点得到一个子B节点,我需要设置B的@parent参考指向A.所以#add_child(child)我有这个电话:
child.set_parent(self)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在B的@parent变量指向A.这很好用.
但是,#set_parent(parent) 仅用于此特定方案.它必须仅在被调用时#add_child(child)被调用.如果我#set_parent(parent)在上下文之外使用,节点系统可能会中断.
现在我发现类/方法友情的东西很有用.如果我#set_parent(parent)只能使用#add_child(child),我的系统不会破坏,如果一些随机程序员决定自己调用#set_parent(parent).
从一些搜索来看,Ruby似乎没有明确地具有此功能.
Ruby提供像C++这样的类/方法友好功能吗?如果没有,我还能如何处理上述问题呢?
考虑
class Container
def initialize(value = 0)
@value = value
end
def + (other)
return @value + other
end
def - (other)
return @value - other
end
def * (other)
return @value * other
end
def / (other)
return @value / other
end
def get
return @value
end
end
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我想+=用来增加容器中的值,如下所示:
c = Container.new(100)
c += 100
print c.get # Expecting 200
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
以上将无法正常工作,因为100将覆盖c.
我知道我可以使用像attr_accessora 这样的东西为这个值生成一个getter和setter,但是我很好奇我是否可以用更漂亮的方式来做这件事+=.
我该如何为这一挑战实施算法?
有三个整数,A,B和C.
您的计算器从数字1开始,它必须达到C.为此,您可以执行两项操作:
您必须返回到达C所需的最少操作次数.
此外,您的计算器只有四位数,因此您可以预期A,B和C输入最多为9999.
例:
A = 2, B = 3, C = 10
1*A = 2
2*A = 4
4*A = 8
8*A = 16
16/B = 5
5*A = 10
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
所以结果就是6步骤.
我曾经通过强制执行结果(尝试了很多组合并抓住步数最少的那个).那太傻了.
vb.net ×4
ios ×2
objective-c ×2
ruby ×2
winforms ×2
xcode ×2
algorithm ×1
encryption ×1
friend ×1
methods ×1