如何将Bitmap着色为纯色,有效地将alpha> 0的所有像素替换为给定的RGB值?另外如何做同样的事情,但保持每个像素的alpha?我不是在寻找每像素操作,因为它们往往很慢.
我尝试使用ColorMatrixColorFilter和ColorFilter,它们对Bitmap进行着色,但它们着色而不是执行100%色调.
我有这个奇怪的问题,我希望有人可以为我清除这一点,这样我就可以理解错误并采取相应的行动.在OpenGL(固定功能)中,我在正交投影中渲染具有内面的管.
下图显示了结果.它由4个顶点环组成,这些顶点使用左侧所示的索引模式形成三角形.为方便起见,我在管上编号顶点.右边是使用的纹理:
正如您所看到的,纹理严重扭曲.当我最初创建仅有2个顶点环的管时,我认为提高环的数量可以解决失真但没有快乐.glHint似乎也没有影响这个特定的问题.
纹理坐标似乎没问题.此外,检查器模式似乎正确呈现,但我想失真在那个非常特定的模式中是不可见的.
请忽略交叉线,因为其中一条是不存在的边缘; 我通过GL_LINE_LOOP渲染了线框.
我们将在Android上的OpenGL ES中开发一个滚动/缩放场景,非常像"愤怒的小鸟"中的一个级别,但更像是World Of Goo中的级别.更像后者,因为世界不会包含"愤怒的小鸟"中的重复图层,而是一个大图像.由于场景需要滚动/缩放,因此很多内容都不可见,我想知道实现渲染的最有效方法,只关注环境(即不是世界范围内的对象而是背景层).
我们将使用正交投影.
首先想到的是创建一个世界大小的大4个顶点矩形,其背景纹理映射到它,并使用glTranslatef/glScalef进行平移/缩放.但是,我想知道屏幕边界之外的非可见区域是否仍然由OpenGL渲染,因为它没有被剔除(你将丢失可见区域以及只有4个顶点).因此,细分这个矩形是否更有效,所以可以剔除不可见的较小的矩形?
另一种选择是创建一个填充屏幕的4顶点矩形,然后通过调整其纹理坐标来移动背景.但是,考虑到纹理大小的限制,我想在构建更大的世界时会遇到问题.对于像AngryBirds这样的重复背景来说,这似乎是一个很好的实现.
也许有另一种方式..?
如果有人知道如何在AngryBirds/World of Goo中完成它,请分享我喜欢听的内容.他们似乎已经实现了一个系统,可以让世界平稳地移动和缩放(WorldOfGoo =非常).
我在我的应用程序中实现了SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener接口,因此我可以将视频帧用作OpenGL纹理.所有设置都应该设置它并且它完美地工作但是onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture)在几秒钟后停止被调用,有效且看似冻结了OpenGL中的视频,因为没有通过SurfaceTexture.updateTextImage上传新的纹理数据.
我在onFrameAvailable中设置一个标志来从GL线程执行updateTextImage调用,并且仅在需要时.目前我在每次绘制调用时都将标志设置为true,因此在跳过onFrameAvailable检查时,每帧都会上传视频纹理数据.像这样,一切都像它应该运行但似乎效率低,因为如果它仍然是相同的(电影帧),则不需要上传新的纹理数据.
AFAIK没有内存泄漏,logcat没有显示任何错误.此外,媒体播放器设置为循环,但问题发生在单个运行完成之前.
什么会导致onFrameAvailable在几秒钟后不再被调用?
我很难理解OpenGL透视图.我已经阅读了大量的信息,但它并没有帮助我尝试实现我所追求的目标.这确保我的3D场景充满了每个Android设备上的整个屏幕.
为了测试这个,我将在3d空间中绘制一个四边形,最后应该触及每个角落,填满整个设备的屏幕.然后我可以使用这个四边形,或者实际上它的坐标指定一个Z距离的边界框,我可以使用它来放置几何体并确保它们填满我的屏幕.当屏幕调整大小,或者我要在另一个屏幕分辨率上运行它时,我会重新计算此边界框和几何体.我不是在谈论静态几何,但是比如说我想用球填充屏幕,无论有多大或多少球都没关系,唯一重要的是屏幕被填满而且没有多余的可见平截头体外的球.

我实际上希望能够在任何分辨率/窗口的任何Android设备的3d空间内针对视口边界进行programmaticaly定位几何.
注意:我有一个闪光背景,它使用一个具有任何分辨率的已知宽度x高度的舞台(视觉区域),这使得使用绝对测量或百分比测量很容易定位/缩放资产.我想我正在试图弄清楚这个系统如何应用于OpenGL的透视图.
我现在已经把头发拉了过头几天,直到我放弃这里.使用docker-compose我启动一些容器,其中一个运行mongodb,使用CMD ["/ usr/bin/mongod"]但是,当我使用docker stop关闭容器时,mongod进程占用100%cpu并保持永远奔跑而不能杀死它.杀死父进程时,mongod进程成为init的子进程,但处于相同的状态.Mongodb会记录它关闭但错误代码为0.
Docker版本:17.04.0-ce Docker-compose版本:1.11.2
到目前为止我尝试了什么:
一切都没有任何喜悦..
由于 FCM 的所有 npm 模块似乎仍然使用旧版 HTTP API,因此我尝试自己在节点上通过最新的 HTTP v1 API 实现 FCM 消息传递。
虽然文档引用了Google Client API,但要求它似乎有些过分,因为我只需要 JWT oAuth2Client,它是Google Auth 库的一部分。
到目前为止我想出的模块:
var request = require('request');
var googleAuth = require('google-auth-library');
module.exports.Sender = function(projectId, key) {
var _projectId = projectId;
var _key = key;
var _tokens = {};
var _jwtClient = new googleAuth.JWT(
key.client_email,
null,
key.private_key,
['https://www.googleapis.com/auth/firebase.messaging'],
null
);
var _getAccessToken = function() {
return new Promise(function(resolve, reject) {
_jwtClient.authorize(function(error, tokens) {
if (error) {
reject(error); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我试图沿样条线生成一个3d管.我有样条曲线的坐标(x1,y1,z1 - x2,y2,z2 - 等),你可以在图中看到黄色.在那些点我需要生成圆,其顶点将在以后的体育场连接.圆圈需要垂直于花键的两个线段的"角",以形成正确的管.请注意,为了便于说明,这些段保持较低.
[显然我不允许发布图片所以请在此链接查看图片] http://img191.imageshack.us/img191/6863/18720019.jpg
我能够在样条的每个点处计算每个环的顶点,但它们都在相同的平面上,即相同的角度.我需要根据他们的"腿"(例如A和B到C)旋转它们.
我一直在想这个,想到了以下几点:
但是,我真的很困惑这个数学部分.我读到了关于点积的但是返回了一个标量,我不知道如何在这种情况下应用.
有人能指出我正确的方向吗?
[编辑]提供有关情况的更多信息:
我需要构建一个浮点缓冲区,其中包含3个描述顶点位置的组,并将由OpenGL ES连接,给定另一个带索引的缓冲区以形成多边形.
为了给管形状,我首先创建了一个浮点数组,其中3-组描述了3d空间中的控制点.
然后连同段密度的变量,我将这些控制点传递给一个函数,该函数使用这些控制点来创建CatmullRom样条曲线,并以另一个浮点数组的形式返回它,这些浮点数组包含3个描述顶点的组. catmull rom样条.
在每个顶点上,我想创建一个顶点环,它的密度也可以不同(每个环的平滑度/顶点数).
所有以前的顶点(控制点和描述catmull rom样条的那些顶点)都将被丢弃.
只有形成管环的顶点才会传递给OpenGL,而OpenGL又将这些顶点连接起来形成最终的管.
我能够创建catmullrom样条,并在其顶点的位置创建环,但是,它们都在相同角度的平面上,而不是遵循样条路径.
[/编辑]
谢谢!
我刚刚阅读了Android Market开发人员信息中心中添加的多个APK功能.它似乎使您能够使用针对不同设备的相同包名称上传不同的APK.
但是,此功能是否也可用于捆绑具有不同包名称的APK,因此您可以提供一组应用程序?